紺絶

青黒ライブラリーアウトのその立ち回りを議論するブログ.ゆるくやります.

VS 青赤ストーム

こんばんは,小麦粉です.

今晩はトップメタの中でもアグロでなくコンボ系のデッキである青赤ストームとの立ち回りについて議論したいと思います.

 

ではまた長い文章になりますが,以下からご覧ください

また,当ブログを参照したことによるいかなる不利益に関しましても当ブログは責任を負いかねますので事前にご理解をお願いいたします.

 

 

1.青赤ストームにかんするあれこれ

1.1青赤ストームの基本戦法について

青赤ストームと聞くとピンと来ない方もいるかもしれないですが,

簡単に言えば即死系チェインコンボデッキです.

 

まずストームって何って話ですが,以下のカードをご覧ください

 

Grapeshot / ぶどう弾 (1)(赤)
ソーサリー

クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ぶどう弾はそれに1点のダメージを与える。 
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)

(mtg Wikiより引用)

 

あなたがこの呪文を唱えたとき,このターンにそれより前に唱えた呪文一つにつきそれを一回コピーする.あなたはこのコピーの新たな対象を選んでもよい.

ようはこの呪文をうったターンに打った呪文の枚数だけコピーされる

→そのターンに手練・血清の幻視・ぶどう弾と打つと3発飛んでくる

ということです.これを同一ターン中に20枚うつと20発飛んできてKOなわけですね.このストームを持ったカードをとどめに使うデッキです.

 

デッキの構成ですが,デッキに入ってるものすべてがコンボパーツという構成が多く,その基本的な立ち回りは以下の通りです.

1・序盤は手練や血清の幻視で手札を整える

2・やばい動きは差し戻しでカウンター

3・バラルかゴブリンの静電術師が着地したら準備完了(しないこともある)

4・発熱の儀式・捨て身の儀式・魔力変でガンガンストームを稼ぐ

5・マナが伸びたら炎の中の過去で墓地の呪文に全部フラッシュバック

6・全部打ってぶどう弾か巣穴からの総出でフィニッシュ

 

こんなかんじの動きをとるデッキです.基本的に炎の中の過去が通った時点でだいたい死にます.

また,最近はけちな贈り物を採用している事がめちゃくちゃ多いです.

けちな贈り物はデッキの中から名前の異なるカードを4枚持ってきて相手に2枚選んでもらい,選ばれたカードが墓地に送られるカードなのですが,これの後に炎の中の過去で墓地に落ちたカードにもフラッシュバックつくとなにも関係なく4枚増えたような感じになって死にます.

 

1.2 Loから見た青赤ストームの不利な点

このデッキの強いところはライブラリーが1枚でもライフが1でもストームが繋がったら捲り返せる点だと思います.バーンでライフが1だろうと毒が9個載ってようと一気にまくり返して勝ちまでいけてしまうデッキである点が非常に強いです.

また,ストーム呪文はコピーであるため,対処がとてつもなく難しいです.一発カウンターしても残りのぶどう弾が突っ込んでくるので負けてしまいます.

LOにおいては,中途半端に墓地を肥やすと相手のフラッシュバックする種を作ることになってしまうため友情コンボになってしまいます.

書庫の罠を何気なく手なりで打ち込んで墓地が肥えて4tでKO,ということも全然あり得るので立ち回りが重要になります.

ただ,個人的にはこのマッチアップは有利であると考えます.理由は次の節で.

 

1.3 Loから見た青赤ストームの有利な点

このデッキは何といってもコンボデッキであり,キーカードに大きく依存します.つまり1枚でも落ちた場合根絶してしまえば相手は何もできなくなりその時点で投了,そうならなくても押し切れるケースが非常に多いです.

そのため,落ち方に依存しますが根絶一枚で勝てるケースが多いため,このマッチアップは有利であると言えると思います.

また,オールインデッキなので割と何でも根絶すれば致命傷になりえます.

バラルや静電術師を抜けばストーム連鎖が難しくなり,

炎の中の過去を根絶すれば墓地の呪文が使えなくなり,

リチュアルや魔力変を抜けば同じくストームを稼ぐことが難しくなります.

また,言わずもがなフィニッシャーであるぶどう弾や巣穴からの総出を抜くだけでデッキは機能不全に陥るため,カウンターできない根絶を打ち込めばわりと致命傷になります.

この点を考えると,ライブラリーアウトとして戦う場合非常に厳しい戦いとなりますが,根絶コントロールとして立ち回るとかなり有利に立ち回れると思います.

 

2.vs青赤ストームの立ち回り

2.1メイン戦序盤の動き

このデッキはコンボデッキなので妨害に全力です.初手のキープ基準は根絶か外科的摘出を一枚持っておきたいところ.ない場合はそれを探せるドローソースを一緒にあるのが最低条件としたいところ.それがない場合,バラルかゴブリンの静電術師を落とせるプッシュはほしいところ.

序盤からショックイン,フェッチをガンガン使って削る準備をしていきたい.

このデッキならば初手血清の幻視より初手カニの方が強いことが多いです.

何が落ちても急所になるので3tで何かを根絶することを目標に動きます.

根絶するものの優先順位は後述します.

このデッキとの戦いはコンボ成立までの時間との戦いなので12ぐらいまでライフを削っても問題ないとおもいます.

序盤から攻める気全開でつっこみましょう.サージカルより根絶のほうがこのデッキでは信頼性が高いです.

 

2.2メイン戦中盤以降の動き

このデッキ相手に中盤以降までもつれ込むことはあまりよくないです.

墓地がリソースになるデッキなので,墓地を肥やすデッキであるライブラリーアウトは基本的に相性がよくないです.根絶があるから有利を取れる可能性があるだけであり,基本的な戦法は相手の「炎の中の過去」と友情コンボになりやすいことを忘れないようにしてください.

気をつける点は以下です.

・基本バラルか静電術師を立たせない

・ストームコンボ開始の種火にあわせてどちらかを落とす

・けちな贈り物でぶどう弾が見えたら墓地に落として根絶

根絶はスタック不可能というのがめちゃくちゃ生きます.どうしても対応できないってのがほんとつよい.根絶大好き.

 

2.3 サイド入れ替え

何入れ替えるのってなるとシンプルです.

In

墓地対策(墓所への乱入などはダメ.墓地がなくなるもの)

→炎の中の過去を空振りさせます

打ち消し呪文

→ストーム始動を妨害しましょう

軽いピン除去

→軽減生物を落としましょう

バウンス

→軽減生物バウンスや,血染めの月が入ることがあるのでそれ用に

また残響する真実なら巣穴からの総出にばっちり構えられます.

 

Out

全除去

→打つ暇ないです

催眠の宝珠

→パーマネントが並ばないので強くないです

 

ジェイスの幻は削りきる前にまくり返されることの方が多そうなのでパス!

またロストレガシーを採用しているなら数枚あるといいと思います.

ロストレガシーみたいに直接引っこ抜けるのは墓地に落とさないでよい分コンボデッキ相手には使い勝手がいいです.ただカウンターされるとけっこう重い呪文なので空白ターンが出来てしまいます.

 

3.根絶のあてどころ

3.1根絶で抜きたいもの

根絶で抜きたいものは以下です

1.ぶどう弾・巣穴からの総出・炎の中の過去

2.儀式か魔力変

3.バラルか静電術師

 

2位と3位が逆に感じる方もいらっしゃるかもしれないですが,個人的には生物がいても儀式がなかったらストームが稼げないのをかんがえるとこの並びでいいかなとおもいます.

ともかく1位のカードをぬければだいぶ相手のルートを絞ることが出来ます.

そしてルートを絞らせた場合,けちな贈り物でサーチすることが考えられますので,そこにあわせて根絶も悪くないと思います.

 

また,根絶根絶いってますが通常の墓地対策もある程度ききます.

個人的には信頼度は根絶>墓地対策=サージカルぐらいの順位と思っています.

 

4.総括

このデッキとやるときはライフは気にしないでいいとおもいます.

そうこうやっていると稲妻が飛んできて負けることもありますが,最近あまり打たれることがないので,徹底的に妨害してやりたいことをさせないようにしましょう.

このデッキは生物によるビートプランがほぼないので(ないよね?)ある程度ライフをペイしても大丈夫と思います.

あと,ストームが始まってもすぐに投了しない!すごく大事!急に相手の連鎖がとまるかもしれないから!

 

というところで,僕が考える青赤ストームとの立ち回りでした.

あくまで一個人の意見であるためストーム使いの方が見ると不十分な点も多いと思います.

参考程度にしていただけると幸いです.

最近のメタとライブラリーアウトと墓所への乱入とジェイスの幻

どうもこんにちは,小麦粉です.

今日は最近のトップメタをみてると,LOにはジェイスの幻と墓所への乱入が4枚ずついるんじゃない?ということについて書いてみようと思います.

ただこれまだ僕自身も試してないので,鵜呑みにするのは危険です!

あくまで一つの提案として受け取って頂けると幸いです.

 

最近多いデッキが結構ビートダウンに寄っています

・エルドラージトロン

・5C人間

・̪死の影

・バーン

・ジェスカイテンポ

・マーフォーク

 

どれもこれもどついてきて痛いんじゃい!

 

でも部族デッキにはクリーチャーが多く,そこで非常に頼りになるのが

墓所への乱入 というわけです.

 

Crypt Incursion / 墓所への乱入 (2)(黒)
インスタント

プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを追放する。これにより追放されたカード1枚につき、あなたは3点のライフを得る。

 

ノーガードなデッキであるLOの盾と言っても過言ではない最強のライフゲイン呪文(とおもう).腐るマッチはとことん腐るけど,効くマッチにはめちゃくちゃ聞きます.

 

しかしこのカード,ストームやヴァラクートやトロンみたいなデッキにはほとんど有用じゃなく,とっととパーツを根絶したいときにひいてしまうときついものがあり,採用枚数はだいたい3枚が多いとされています.

また複数枚ひいたときも腐る可能性が高いのがポイント.

なので4枚入ってるリストはほとんど見ません.僕も3枚です.

 

しかしここ最近,「墓所への乱入引けばいける!」というマッチで墓所への乱入が打てないことが多いです.またトップメタのビートダウンの速度を見ていると初手墓所への乱入キープもあるぐらい墓所への乱入の重要度は高いと考えています.

 

しかぁし!メインで4枚入れると初手に2枚来たりしてだぶついたりして微妙,,,ということも多々あります.それを考えると,現在メタを考えて墓所への乱入は

メイン3サイド1を現在考えています.

罠の橋がメイン2枚の頃はメイン2サイド1までへらしていましたが,現在罠の橋はサイドに落としているので墓所への乱入メイン3にしています.

 

墓所への乱入をメイン3サイド1,今後数回これでやってみて,感触が良ければ墓所への乱入を増やしてみようかなと考えております.

 

 

そして次,ジェイスの幻!

 

LOには打点を持った生物が入ることが少ないです.

氷の中の存在を採用した型や,プッシュを恐れずジェイスの幻をいれていた場合は別ですが,基本入っている生物はカニや躁の書記官ぐらいと思います.

そのため,トラフトが突っ込んできてもカニは一方をとられ,上から抜けてくる4点で死ぬことは多々あると思います.

そこで最近アツそうなのがジェイスの幻!こいつは1マナにして早々に5/5飛行の化け物に変貌します.

初手で幻,2t一瞥でクロックの化け物へと変貌し,除去を相手がサイドアウトしていればそのまま殴り勝つことも多々あります.

また,5/5飛行というエグいボディは守りの面でも重宝し,すぐパンプする人間でもこのサイズを簡単に超えるのは難しいでしょう,おそらく,,,

またトラフトもあっさり返り討ちにできる点は非常に評価が高いです.

しかし,プッシュであっさり死ぬ脆さもあるため過信は禁物

 

ただ,いままでべた褒めしましたが,こいつをメインで入れることに関しては個人的にはお勧めしにくいと思います.

なぜなら,

メインで幻4枚

→メイン線終了後に相手が除去を抜いてくれない

→サイドで除去をスカらせようと幻を抜いても除去はいっぱいあるのでカニが除去される

またサイド戦でもジェイスの幻を抜かなかった場合も,こっちのデッキはクリーチャーデッキじゃないためジェイスの幻に頼り切った戦法は除去がしっかりしている相手の場合非常にもろいと言えます.

 

そこで提唱したいプランがジェイスの幻サイドから4枚入って奇襲プラン

そもそもライブラリーアウトという絶対数が少ないデッキで,なおかつジェイスの幻なんて無名なカードは相手は知らないことが多く(個人の体感です),サイドから4枚Goすると相手は除去をサイドアウトしてると考えられるので,おそらくジェイスの幻の生存ターンは長引くと考えられます.

そしてジェイスの幻の生存ターンが長引く場合,相手の攻めの速度を大きく落とせるため,こちらとしても途端に戦いやすくなります.

 

なので,墓所への乱入はメイン3サイド1,ジェイスの幻はサイドから4枚プランを提唱したい!というのが本記事の結論です.

 

今後このプランでやってみて,いい感じの感触だった場合メタを見て続けてみようと思います.

マジック楽しいなぁ

HHC モダン 12/9 参加してきました

こんばんは小麦粉です.

 

大会に参加してきて来たので簡単にまとめます.

晴れるやホリデーカップモダンに参加!

デッキはいつもの青黒ライブラリーアウトです.

じつは白緑チャレンジとか言う電波デッキで参加したかったのは秘密

 

というわけで戦跡を簡単に

 

第一戦 ブルームーン

初戦 エムラを序盤にサージカルをはじかれて追放失敗!

デッキに戻って月が出る.ピンチ!

でもその後正気減らしが着地してエムラを根絶し,

書庫罠手打ちから無理やり削り飛ばしてLo

 

サイド戦

いつものポルトガルビートで手も足も出ず死亡

 

第3戦

序盤でポルトガル人を根絶

そして着地するジェイスの幻.暴力プラン最高だぜ!

しかし中盤以降,ジェイスの幻を守るクロックパーミッションをするも相手に裁ききられる.

でもこれだけジェイスの幻にリソース裂かせたなら対したもんだってことで

後半から暴力プランでなくLOプランに変更

序盤ポルトガル人をこんぜつしたことがうまくいき,これでビートプランを消したのでエムラが出るまでじりじりつめ続ける展開.

最終的にエムラまで根絶し,相手にクロックがなくなり投了

2-1

 

第二戦 リビングエンド

 

初戦 よっしゃデッキ見せろ!書庫罠ぁ!

→あっあっあっ→死亡

 

第二戦

墓所への乱入を引き込み,構えてづつけて相手の続唱にスタックしようと

構え続けているとイフニルの魔人が着地.こいつがつえーのなんの

5/4のスタッツでどつかれつづけ,たまらず一瞥を打ち死せる生を落とさせるも失敗

死せる生を打たれて盤面がひっくり返り敗北

もう少し落ち着いて構えればよかった,,,!

0-2

 

第三戦 バントエルドラージ

 

初戦 

カニが並んだ!

→フェッチ→正気減らし→廃墟の地と書庫罠で勝ち

 

第二戦

最速正気減らしが否認で打ち消される

よくよく考えたらカウンター使えるエルドラージが弱いわけないんだよなぁ...とおもいつつスマッシャーで死亡

ジェイスの幻君は賛美が乗ったスマッシャーにやられて活躍できず

 

第三戦

ハンドに書庫罠と土地が3枚とバウンス

これはもろたでとおもいながら土地を置いて返すとおば賛美が着地

こっちも土地を置いて悠々と強行をキャスト

さすがに2tで難題の予見者はないやろ~

→予見者出てきて抜かれる罠橋

「それはこまる~」と声が出るほどきつかったです...

その後プランが瓦解して敗北

 

教訓・罠橋プランをとる場合は是が非でも難題着地を回避しよう!

1-2

 

 

第4戦 白緑トロン

 

初戦

あかんカーンが着地してまう!→カニが異次元へ飛ばされる

もはやこれまでか,,,と思っていると相手が結構ドローしてるのに

地図を起動!→書庫罠が2枚飛びでてまさかのLO

 

第二戦

相手さん白はいってるし力線あるねこれ...→でない!

その後活性を打ってそろえてウギンを着地させようとするも

魔力路が根絶できて削りきって勝ち

 

戦跡 2-2

 

うーんおしい

ただ個人的にやってて自分の発想にキレがないなーとおもってました

ちょっとブランクがあいてしまったのが全部悪い,,,

又ぼちぼち復調していきたいところ.

ジェイスの幻は悪くない感じがする

VSジェスカイテンポ

こんばんは,小麦粉の怪物です.

早速くっそ長い文章を投稿してます.

今回はVSジェスカイテンポでお送りします.

ただの1プレイヤーの感想なので参考になりそうなところを斜め読みしていただけると幸いです.

あくまで一個人の考えであるため,書かれている内容に関して責任は負いかねます.

またご意見ご感想は常時受け付けておりますので,よければコメントください!

それでは↓からはじまります.

 

もくじ

1.ジェスカイテンポについてのあれそれ

1.1はじめにジェスカイテンポとは(個人の所感)

1.2ジェスカイテンポvsLOのきつい点

1.3ジェスカイテンポvsLOの有利な点

2.ジェスカイテンポとの戦い方

2.1序盤の立ち回り

2.2中盤以降の立ち回り(3マナ以降)

2.3サイド戦について

3.根絶のあてどころ

3.1根絶で抜きたいもの

4.総括

 

1.ジェスカイテンポについてのあれそれ

1.1 はじめにジェスカイテンポとは(個人の所感)

 

最近トップメタにあがってきたジェスカイテンポ!

 

具体的にどんなデッキだよってことですが

・大量のカウンターで動作を遅らせる

・稲妻やパス,稲妻のらせんも入っており,除去もばっちり

・それを使いまわすポルトガル

・そしてトラフトが出て殺す

・僕はよくヴェンディリオンとポルトガル人にしばかれる

と,非常に手堅く,非常にマジックしてる楽しそうなデッキ.

ライブラリーアウトとして,対峙していて難しいデッキで,

それゆえあたったときのヒリつきは逐一です.

今回はこのジェスカイテンポとよくやってる戦い方をまとめようと思います

 

1.2ジェスカイテンポvsLOのきつい点

きつい点を知ってどうするか向き合うのコーナー.

LO使ってる自分としては相手してて以下の項目がきついです.

 

ポルトガル人とヴェンディリオンによる安定の5点クロック

・稲妻フラッシュバックで安定したクロックを刻まれる

・出たらとまらないトラフト

・カウンターと呪文捕らえ

・論理の結び目による絶妙な墓地対策

・意外といない生物のせいでゲインできない墓所への乱入

・サイドが優秀な白で安らかなる眠りやまれに神聖の力線が入る

 

簡単に言うと全部きついです.

特に厳しいのが呪文とらえ,ヴェンディリオンの二枚.

呪文捕らえは一枚呪文をパクったうえで打点の追加

ヴェンディも打点としては非常に重く,またカニでとめれない点が厳しい.

カニでとまらないのが結構重要.もう土地おきたくないなって時や返しで全除去打つときのチャンプブロックに使えないのが非常に厳しい.

トラフトは6点打点ですが,同じ打点のワムコはカニ一匹で1回分の攻撃が止まるのに対して,トラフトはカニ一匹でとまってくれません.その点やっぱりやりにくい!

以上,対峙したときに考えてる脅威点を簡単にまとめました.

 

1.3ジェスカイテンポvsLOの有利な点

有利な点を知っておいて戦うときに忘れないようにしようのコーナー

このデッキにLOをつかってて有利を取れる点は

・書庫の罠が打ちやすい

→3色デッキの宿命でフェッチを多用する分書庫罠チャンスが多い

墓所への乱入が通るとえげつない打点(トラフトは例外)で決めるデッキじゃない分時間が稼ぎやすい

という点が上げられます.

正直不利な点と有利な点がつりあってないのが現状ですが,書庫罠チャンスが多いデッキというのはLOから見ると非常に有利な点が多いです.

・根絶・サージカルが始めから打てるためハンドをのぞける

・彼方の映像が早い段階で3ドローになりやすい

・言わずもがなキルターンが縮まる

この二つのよい点は「こんだけ!?」と思うかもしれないですが,LOにとっては値千金のアドバンテージです.

このデッキ相手だと長引いたほうが負けるのでまずキルターン短縮は大きなメリットです.言わずもがなです.

そして根絶・サージカルが早期に打てる点,これは非常に大きいです.

・ハンド確認

・カウンター呪文を抜いて脅威を減らす

・呪文捕らえかトラフトを追放

とくにトラフト追放は大きくゲームの速度を遅らせられます.

逆に言うとこのへんでトラフトの着地を許すと死にます.

 

2.ジェスカイテンポとの戦い方

2.1序盤の立ち回り

序盤はカニの着地が理想

ただ初手でおくと返しの稲妻が怖いです.

結成の幻視か殻船付タップイン処理から始めると安定しやすい.

2色土地があるならそのタップインからでもOK

カニは2t目に出して最悪でも土地一発分の仕事をしてもらいましょう

カニは誘発型能力なので通ってしまえば焼かれない限りどんどん削れます.

並べると非常にグッド!

また土地が並ぶデッキであるため,催眠の宝珠は結構ききます.

列柱起動のたびにがつがつ削れるのはこっちとしてはかなりの儲けであることと,適当な呪文をカウンターされても削れます.

こっちの攻撃態勢を安定して整えることを意識しましょう.

 

2.2中盤以降の立ち回り(3マナ以降)

正気減らしは是が非でも通したい.このデッキは大体6-7tは遊べるデッキであり,トラフト着地後でも捲り返せる爆発力があるのでなんとしても通したいところ.基本的にゲームが長引くとこのマッチは不利なことが多いため,正気減らしがあるならガンガン張ってゲームを加速させましょう.

もし書庫罠を強制で打ち込めるハンド(廃墟の地がある等)の場合,正気減らし着地後に打ったほうが強いことが多いです.

同じく,他の2マナ削りスペルは根絶やサージカルで安全確認や,墓所への乱入などを駆使してカウンターを吐かせた後に打つことをお勧めします.

 

2.3サイド戦について

土地がそこそこ多いデッキなので精神の葬送を採用している場合抜くことをお勧めします.またライフを削りたくないマッチなのでサージカルをアウト.

レスピや力線を警戒したり,なんやかんやで天使を一回止めてくれるバウンス呪文は地味に心強かったりします.あと最後の一押しの一瞥を呪文とらえに捕らえられても盤面から引き剥がすことで打てるので,このマッチではバウンスの有用性が高いと思います.

また正気減らしを無理やり通す払拭や呪文貫きはぜひ採用.

呪文貫きは前半は言わずもがなの万能スペルカウンターであり,後半土地が並ぶから使いどころがないと思ってても,ポルトガルからクリコマを打ったときなどにカウンターできることもあるため結構強いです.

そして針は指定列柱でとめたほうが何枚出てきても安心できるので突っ込んできた列柱にプッシュを使うのではなく,針でとめましょう.

また意外とメインに墓地対策を入れてる場合,抜かずにそのままにするとポルトガル人対応で起動すると結構相手の動きを崩せるので,置いておくことをお勧めします.

 

3.根絶のあてどころ

3.1根絶で抜きたいもの

このマッチアップでは抜きたいものが多すぎますが,ざっと書くと以下かなと考えてます

1.呪文とらえ・トラフト

2.カウンタースペルなにか(論理の結び目>謎めいた命令>差し戻し)

3.瞬唱の魔道師 後半は火力呪文

呪文とらえはなにかしら悪さしかしません.飛行クロック追加とカウンターというなかなかきついことをされます.あと,ハンドにガメてる率が非常に高いので,結構根絶を当てるとハンドからぼろぼろ出てくるので実質ハンデスみたいなことも出来ます.

トラフトは言わずもがなで,着地を許すと対処が非常に困難になるけど着地される前に抜いてしまえば戦術のとおり一気にゲーム展開を遅らせられます.

2位はカウンタースペルを抜くの?と思われるかもしれないですが,こっちの攻撃は相手にとって回避が難しいのと,基本カウンターはハンドにがめてる呪文なので何かしらに打つとハンドから抜けることがあるので有効打になる可能性が高いので僕はよくやってます.

3位はほぼ消去法ですが,グダらせた後に瞬唱にしばきたおされることもありますし,後半の火力呪文はキルターンが縮まるので抜くものがなかったら狙うレベルでOKです.またハンドに瞬唱が見えた場合,墓地に落ちた瞬唱を抜くプレイングは重要です.場の瞬唱にプッシュ→根絶もOK.

 

4.総括

このデッキは割りと隙がないのですが,3:7ぐらいの不利であるため,完封はされにくいですが小さいミスが一気に響きます.

とくに相手もこっちも1Tの差が響くデッキなので,よく考えて行動することとハンドを何らかの手段で確認する事が大事です.

ただ,カウンターをビビって後ろ向きにプレイすると経験上は絶対勝てないと思います.とがってプレイしましょう

使用デッキの紹介

使用デッキ紹介のコーナー

 

1.1 デッキ紹介

私が使ってるデッキの青黒ライブラリーアウトを説明させていただきます.

 

クリーチャー4

面晶体のカニ 4

 

呪文 29

 

有毒の蘇生1

根絶3

外科的摘出2

致命的な一押し2

血清の幻視2

彼方の映像2

不可思の一瞥4

強行+突入2

精神の葬送2

墓所への乱入3

書庫の罠4

残忍な切断1

滅び1

 

アーティファクト

催眠の宝珠3

トーモッドの墓所

仕組まれた爆薬1

 

エンチャント3 

正気減らし3

 

土地20

闇滑りの岸2

廃墟の地2

溢れかえる岸辺2

汚染された三角州4

海の中心,御心1

殻船付の島1

窪み警告

草むした墓1

湿った墓1

島3

沼2

 

メイン61枚

 

サイドボード15

 

致命的な一押し1

呪文貫き2

広がりゆく海2

真髄の針2

魔術遠眼鏡1

罠の橋2

拭い捨て1

残響する真実2

貪欲な罠1

ハーキルの召還術1

 

の76枚です

メイン根絶系カード5枚採用で相手のデッキの墓地に落ちたキーカードを打ち抜くことを目的にしてます.

またノーガードのデッキなのでバトランを採用,試合中は原則ショックインしないような立ち回りでやっています.

1.2 強みと弱み

強みはやはり根絶5枚と書庫の罠による土地コンボデッキやコンボデッキへの強さと

そして誰も使ってないことによる珍しさと

あとぎりっぎりの戦いが多い故のヒリつきが気に入ってます

僕はこのヒリヒリ感が堪らなく好きなのでLo使ってます.

またメタ外であるためそこまで対策されていないことと,わからん殺し要素があるのでデッキの珍しさのわりに勝てたりする点も魅力と思ってます.

 

逆に超速攻にはよわいのとライブラリーアウトの宿命である力戦とエムラに弱い脆さがあります.

 

1.3 この型の特性

一般的なライブラリーアウトはメインから罠橋が入ってることが多いですが,このデッキだと抜いてます.

理由として

・罠橋がほしいマッチは大体墓所への乱入が通ればどうにかなりがち

・超速攻デッキには罠橋が遅すぎる

・根絶で後続のでかい生物を序盤に墓地に落ちたタイミングで抜けば間に合うことも多い

・ライブラリー削れるのって意外と早い

という点があげられます.

そして,最近はストームやらヴァラクートも多く,これらのデッキはどっちかというと特定カードを抜かれて機能不全に陥らせたほうが強い場合も多く,そう考えると削り速度重視の構成にしてどんどんカードを打ち抜いていくほうがつよそうじゃん!?ていうのがこのデッキの構築理論です.

またとがったデッキなので無理なものは無理で無視します.

メイン力戦は無理.

メインエムラは最低限の装備(根絶サージカルトモクリで)

メイン試練ギデオンも爆薬X3以外無理

その辺はサイド戦でいてこましましょう

 

1.4 サイド構成について

サイドは汎用性重視でいってます

 

呪文貫き 2枚

→最速チャリスやギデオンなどをはじける,カウンターへのカウンター.

またバーンに対して確定カウンターになりやすいのもポイント

 

広がり行く海 2枚

→バーンに対するランデス,土地コンボデッキへの時間稼ぎ,キャントリップが賢い渋い一枚.意外と青絡まないデッキ相手に打つと使えることが多いです.

 

致命的な一押し 1枚

→効かない相手も多いのでサイドに1枚落としてます.マーフォークやタルモ,剥ぎ取りおじさん,ゴブリンの先達などに有効です.またフェッチきった後に難題を落とすこともあります.

 

拭い捨て 1枚

→これは個人的なきっかけで入ったカードですが,青トロンに対する白金の天使や,試練ギデオンなどの絶対バウンスしたいカードに使います.3マナなのでチャリスに引っかかりにくいのも大きな利点.抜きたいけど抜けないカードです.

力戦対策カードその1

 

罠の橋 2枚

クリーチャーデッキ殺すマン

エルドラージトロンやら今はやりの人間やマーフォークがあっさり止まる.

一枚で効く相手が多いのがやはりポイント.強いけど高い.

 

残響する真実 2枚

力戦対策カードその2.力戦が並ぶとまずいことになるのでまとめてバウンス.

また並んだスピリットトークンやなんやらをバウンスできるのもすごく強い点.

ぶどう弾を抜いたストームが出してくるゴブリントークンを一掃するのもこの一枚.

汎用性が非常に高いのでメインでもお勧めできます.

 

貪欲な罠 1枚

メインは先置きできるトモクリを採用.

サイド後に墓地対策がしたくなるデッキの場合こいつも投入します.

また,石のような静寂で止まらないのもポイント

ただこれも力戦で止まるカードなので気をつけよう!

 

ハーキルの召還術 1枚

親和対策,いまだ実用経験なしのお守り

 

真髄の針2 魔術遠眼鏡1

このデッキの予備の根絶枠

針は使う相手に困らないし,最悪フェッチを刺すとあいてが泡吹いて倒れることも多い.

そしてのこったフェッチをとっとと切ろうとして書庫罠が飛んでくるって寸法さ!

魔術遠眼鏡はその上位互換でハンドにあるフェッチをとめてあげると真顔になる.

 

ただこれらはどっちかというと応用的な使い方なので注意

どちらかというと霊気の薬瓶を止めたりプレインズウォーカーを止めたり

天界の列柱をとめることの方が多いです.

モダン環境ではお世話になるマッチが多いぞ!

 

1.5終わりに

簡単にですが今使ってるLOについて説明しました.

今後はこのデッキで各デッキに当たった場合についてチョコチョコ書いていこうと思ってます.

 

はじめに

こんばんは 小麦粉の怪物です

ずっとTwitterで小麦粉の怪物名義でつぶやいてましたがこのたびブログを立ち上げました.

自分が言ってたこと探すのめんどくさいんですよ!

というわけでこのブログでMTGのこといっぱい書きますので良ければご覧になってください.