紺絶

青黒ライブラリーアウトのその立ち回りを議論するブログ.ゆるくやります.

ご無沙汰ァ... 書庫罠は甘えキープになるよねって話

はじめに

ここ数か月更新をさぼってました小麦粉です

動画作ってたから許して...

 

12月はモダンビッグイベントのシーズン!

調整に気合が入る時期でございます.

ございました.

 

で,いろいろいじった挙句のデッキリストがこちら

デッキリスト

MMM Vol.34

2位

土地
3《島/Island》
2《沼/Swamp》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
1《湿った墓/Watery Grave》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《窪み渓谷/Sunken Hollow
1《殻船着の島/Shelldock Isle》
2《廃墟の地/Field of Ruin》
1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》

 

クリーチャー
4《面晶体のカニ/Hedron Crab》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

 

スペル
3《致命的な一押し/Fatal Push》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《根絶/Extirpate》
4《彼方の映像/Visions of Beyond》
4《不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable》
2《精神の葬送/Mind Funeral》
2《墓所への乱入/Crypt Incursion》
1《滅び/Damnation》
1《残忍な切断/Murderous Cut》
1《漂流/Set Adrift》
2《書庫の罠/Archive Trap》
1《任務説明/Mission Briefing》
3《不敬な遺品/Profane Memento》
4《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
2《罠の橋/Ensnaring Bridge》

 

サイドボード
2《遅延/Delay》
2《残響する真実/Echoing Truth》
1《拭い捨て/Wipe Away》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》
1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《墓所への乱入/Crypt Incursion》
1《根絶/Extirpate》
2《肉貪り/Devour Flesh》
2《書庫の罠/Archive Trap》

 

ここから多少サイドメインはいじってますが,だいたいこのリストです.

最近の戦績が

MMM 5-1 Vol34 2位

関西帝王戦 4-2 14位

MMM Finals 5-3 47位

デュアランモダン 3-0-2 6位 SE1没

割とボチボチやれてると思います.

 

で,このリストの特徴が書庫の罠メインサイド2:2にしてることですね

最近生物の押し付けデッキが増えてる中で,罠の橋へのガードが下がってるように見えます.で,LOあるあるの一つにカウントされる「書庫罠がだぶついて罠の橋が維持できない」っていう状況があります.

え,そんな展開に陥るのはお前だけ?やめやめ!はーい!終わり!負けでいいです!まいりました!投了します!サレで!

じゃあ罠の橋いれて書庫の罠減らそう,ということでできたのが今のリストになります.

 

LO2:2構築の所感

LOの爆発力は書庫の罠とカニに依存し,あとは相手によって使うミルスペルを変えていくことが多いです.カニは除去されやすく,書庫罠の打てるかどうかは相手依存.なので,そんな徳が試される構成で戦うのは前世の徳の高いプレイングが要求されます.前世の徳コントロールは非常にプレイングが難しいのでお勧めしません.

書庫の罠は確かに良いカードですが,能動的に打ちにくいカードであり,かみ合い期待キープをした結果爆死する可能性も高いです.本当に書庫罠キープできる相手はヴァラクートだけですね.

そして,書庫罠が噛み合っちゃうと脳内で快楽物質が噴き出てこのデッキが大好きになってしまいます.そうなってしまうと,とたんにこのカードはキープ基準を判断する目を曇らせ,相手に依存した甘えキープをとりがちになってしまいます.

ハンドの見掛け上削れる枚数は30枚を超えていても,何も動けずひいた罠の橋は機能しないといったつらい負け方をする羽目になります.

じゃあ前世の徳に依存しない,自分で振り回しやすいデッキを使うのがいいのでは?ということは十分に考えられます.じゃあどうするか,任務説明で書庫の罠を増量しました.

 

任務説明の所感

任務説明のいいところは「宝珠でうっかり落ちてしまった書庫罠」すらも打点に代わることです.

青青という色拘束の厳しさはありますがジェネリックSCMの呼び名もある通り,墓地のカードをリソースとして使えるのはいわずもがな,後半戦において特に強力です.そして,こいつはSCMと違って墓地から代替コストで打てるため,書庫の罠を再利用できます.

このカードの最大値は墓地の書庫罠をキャストすることですが,もちろん別のカードも使うことができ,なおかつ諜報2で攻撃札を探しに行くともできるので見かけ以上にやりよるカードでした.(だいたいトップに置いたカードは宝珠でトップから墓地に行く)

青青の捻出が厳しくなーい?って方も,ぜひ一枚使ってみていただけるとその便利さを知ってもらえるかもです.4ターン目に廃墟の地から島持ってきて書庫罠してミッションでもう一回のムーブはかなりの火力が出ますよ!

結論

結論から言えば,この書庫罠2:2構築はやってみて正解だったと思います.

書庫罠はノーコストで打てる火力であり,かつ任務説明で墓地からキャストする動きは意表を突く意味でも十分.青マナ2枚立ってるとフェッチ切ると書庫罠ありえるっていう嫌な予感を押し付けることもできます.

ただ,4枚はいらなかった,どの相手に対しても1ゲームで2枚打てればほぼ勝てるカードなので,メインは2枚で十分でした.というところで,LOユーザーの皆さんはぜひ一度やってみてもらうと面白いかもしれません.

 

また動画も上げていくので,よろしくおねがいします~

コメント,質問等ございましたらお気軽にコメント欄か@gorigorino.2までどうぞ!

【けっこう】 VS マルドゥパイロマンサーにおけるキープ基準・サイドの考察・検討  【長い】

マルパイってすごい楽しそう

 

どうも小麦粉です.

最近すごく悩むことがあります.それがマルパイ相手のサイド.

あと,マルパイと戦う時のキープ基準も非常に難しい.

今回はそんなになやむマルパイ相手にしたときの現状の考えについてまとめてみます.

 

☆★☆注意☆★☆

現状,マルパイと当たった時の勝率は2割ちょっとです.

体感ではジャンドよりも倒しにくい気がします.

あと堅苦しい文体です.読み物が好きな人向け

そのため,攻略記事ではなくわりとメモ書きみたいな内容なので,

必要な部分だけ抽出して,どうぞ.

☆★☆注意終わり☆★☆

 

1・マルパイ VS LO,メイン戦におけるマルパイ側の強み

 

まず,ライブラリーアウト側のストロングポイントについてまとめる.

・書庫の罠による奇襲性抜群のロケットスタート

・ライブラリーを削るという回復や対応が極端に難しい動き

・催眠の宝珠と墓所への乱入というアグロ相手のフィニッシュムーブ

・彼方の映像による後半のリソース回復

・根絶とサージカルをメインに据えた圧倒的コンボ耐性

・ドローでリソースを稼ぐと負けが近づくというコントロールの否定

・ライフゲイン,無限ライフが全くゲームに影響しない

これらより,「ライフゲインや除去を使って盤面をさばききる遅いデッキ」や「妨害せずに単純に殴るデッキ」,「対策してなかった場合あっさりメイン戦を落とすコンボデッキ」に対してびっくりするぐらい強い点がライブラリーアウトの長所といえる.

 

しかし,逆に言うとライブラリーアウトの弱点は

・フェッチを切らずに1ターン目にハンデスによる手札確認ムーブ

・墓地をリソースとして使えるデッキ

・生物をあまりつかわないorパーマネントが並ばないデッキ

・探査で墓地をすぐに使い切るデッキ

・ライフペイやリソースを捨てて大物を素早く出すデッキ

が苦手ということになる.

端的に言えばリソースを投げ捨てて妨害・クロックが大きいデッキが苦手ということになる.

・グリクシスシャドウ

・ホロウワン

あたりがかなり苦手なのはこのせい.ましてや思考囲いはペイライフが全く影響しないせいでただの最強のハンデスとして機能してしまう.

 

これらに対して本題のマルドゥパイロマンサーのデッキ構成は

・ファストランド→ハンデスによる書庫罠チェック,または書庫罠落とし

・墓地をリソースとして使えるデッキ構成

・あまり生物を採用していないため効きが微妙な墓所への乱入

それに加え,線が細いがクロックが並ぶデッキ構成であり,ついでにメインからコラガンの命令による催眠の宝珠への回答を持つという点から,苦手ポイントの3/5を満たしているせいでライブラリーアウトは厳しい戦いを強いられることになる.

 

ではそれぞれマルパイ側がLOに強いポイントを整理する.

・墓地のリソース化

マルパイは信仰なき物あさりや未練ある魂,騒乱の歓楽者といった墓地を有効に使えるカードが採用されている.トップデッキ勝負になった場合における物あさりフラッシュバックは本当に強い.また,書庫の罠を打った返しに騒乱の陥落者が出てきてそのまま負けた,のような事例も存在する.また,クロックをさばいたところに未練ある魂のフラシュバックも同様につらい.

 

・ファストランド→ハンデスによる書庫罠チェック,または書庫罠落とし

ライブラリーアウトが基本的に苦手なハンデスも多くそろえ,メイン戦はピン除去に頼りがちなライブラリーアウトは横に並んだトークンの処理に苦労しやすい.また,マルドゥカラーといいつつも基本は赤黒があれば動くデッキであるため,ジャンドやジェスカイよりフェッチを切る可能性が低いイメージがある.そのため,書庫罠頼りのキープは裏目になることがある.

 

・あまり生物を採用していないため効きが微妙な墓所への乱入

クリーチャーも多くは採用されておらず,墓所への乱入がクリティカルに刺さることも少ない.メインは歓楽者3紅蓮術師4のイメージが強い.その結果,ライブラリーアウト側の強みである「宝珠と乱入で蓋」というフィニッシュムーブがフィニッシュにならないことがある.

体感で,このマッチアップにおける乱入は12点ほどゲインできればかなりおいしい部類に入る.マーフォークやエルフのような瞬発的な打点が出るデッキ相手はだいたい一回打てば乱入のゲイン量が尋常じゃなく,相手の打点が30点だろうが耐えられ,返しの宝珠で勝つというようなケースもある.しかし,マルパイはトークンがメインクロックであるため,乱入がかなり効きにくい.

 

また,血染めの月という匕首を搭載していることも多く,2色土地を積極的に持ってきているとひどい目にあうこともしばしばなので,基本地形をそろえる意識を持っておいて損はない.

 

 

このように書きだすとかなり不利で勝ち目がないマッチアップに見えるが,モダンは引きとかみ合いのゲームであるため,宝珠2連打やフェッチから書庫罠3枚のようなかみあいから勝つことももちろんあるため,当たったからと言って捨て鉢になるのは間違いであることはあらかじめ知っておいていただきたい.どんなデッキでも書庫罠4枚を打ち込めばほぼ落ちるし,カニが3体並んでフェッチを切りまくれば勝てることも多々あるのだ.

ここまででもう2100文字.卒論かな?

 

2・メイン戦におけるライブラリーアウト側の動き

 

もちろんだが,ライブラリーアウト側はこのデッキに対する応手はいくつか存在する.

・根絶・外科的摘出によるクロックの絶滅

・かみ合いによる書庫の罠

・催眠の宝珠の複数設置

 

クロックが立つ前にクロックを立てるカードをほぼ抜いてしまえば一気に自分のペースに持ち込める.ただそれは簡単なことではなく,そもそも根絶や外科的は墓地にカードを落としてからじゃないと使えないカードなので,ハンデスで攻めの起点である削るカードを落とされてしまった場合ハンドで腐ることも多い.

また,盤面に触ることもそこそこ得意であるため,カニの生還率もかなり低い.ただメイン戦は終始や戦慄掘りが腐る札となるので,相手も100%有利というわけではない.

 

また,月による頓死を防ぐため,基本地形をそろえる動きは心掛けたい

特に月設置後に書庫の罠がハンドから打てるように島2沼1をそろえる意識は持っておいてほしい.

 

メイン戦における根絶の使い方は結構コツがいる.現状自分が意識していることを書きにまとめる.

長期戦に強いハンド(置き削りが充実)

→長引くと差をつけらえるパイロマンサーを抜きたい.パイロマンサーがいなければクロック設置手段が限られるので意識していきたい.

宝珠複数枚あるし,ヤンパイをひっかけまくろう!というのは個人的にお勧めしない.

1パンクロックまでためられて負けたこともあるためだ.

その場合,未練ある魂を打たせたほうが効率がいいことが多い.

 

短期決戦したいハンド(火力やカニが充実)

→正直短期決戦は難しい.相手の妨害力が高いため,書庫の罠2枚レベルの初速がないとかなり難しい動きになる.中途半端な墓地肥やしは良い結果を生まないことが多い.

ただ,彼方の映像が絡んでくる場合は話が別で,映像で一気に引いてけりをつけられるなら個人的にはクロックの根絶より相手の妨害札の根絶をお勧めしたい.

思考囲いやコジレックの審問に撃つことも何らおかしいことではないことは知っておいて損はないと思う.

撃つ前に抜かれるぐらいなら相手を線が細い紅蓮術師デッキに変えてしまうのが望ましい.

 

ただやはり,文章量の差からわかるようにメイン戦はなかなか厳しいものとなる.

 

 

3・サイドのインアウトについて

ライブラリーアウトは使う人の数だけ味付けが変わることが多いが,本項ではよく採用されているカードについて議論する.

 

墓所への乱入の枚数

サイド後はハゾレト・カンバールの採用が見られる.そのため,乱入をすべて抜くことはまず望ましくないと考えられる.むしろ筆者はメイン2から1枚足すことを検討することが多い.

 

・根絶・サージカル

握ってると強く感じないが,ハンデスでピックされる可能性は非常に高いカード.

相手のハンド確認もできるので減らすことはあっても全抜きはしないほうがよいだろう.

おもむろに物あさりを根絶しても効くことがある.

 

・残響する真実

トークン一掃,ここぞの血染めの月バウンスに有用.

またハンド0の時にヴェリアナを戻すテクいプレイもみられる.

ただ,トークンの掃除はどうしても爆薬や漸増爆弾に一歩譲りがち

(対象をとったトークンに除去スペルを打たれてにげらる可能性があるため)

 

・漂流

歓楽者・月への回答になりうる可能性がある.また,リリアナなどのPWへの応手になりうるため,これも判断が難しい.

 

・大祖始の遺産

ちまちまはじいていたのでは意味がない.

正直これを入れるなら根絶を残したほうがいいかも.

 

・罠の橋

一枚の信頼度はかなり低い

ただ,根絶やサージカルで置物対策をさばききった場合はエンドカードになる.

 

・ジェイスの幻

終始や戦慄掘りが抜かれたサイド戦では迅速に攻めきれる可能性がある.

意表を突く意味ではかなり強い.ただカニ用にプッシュを残している可能性もあるので油断は禁物である.

また,サイド2戦目に入る前に抜くふりをするのもお勧めしておく.

 

また,マルパイには安全の護符を入れてみると悪くない可能性があるが,これに関してはまだ正確に検討ができていない.

 

 

4・サイド戦のキープ基準について

サイド後はおそらく蛮行が追加されたり,ハンデスが濃くなっている可能性がある.

そこで過去に友人から提案をいただいたのが,ややマナフラ気味でもキープし,トップをたたきつけつづけることである.

マルパイは妨害力こそ高いものの,速度はなかなか遅い.そこで,月を置かれても怖くないように基本地形を並べ,ハンドを速攻で消化することでハンデスの意味をなくすことである.

土地6のようなキープはさすがに心もとないが,土地5でちゃんと色が出るなら問題ない可能性が高い.トップからカードをたたきつけていくことでハンデスを無駄札にできる可能性は十分にあるので,今後当たった際に実施してみたい.

 

 

以上,VSマルドゥパイロンサーとして今後LOで当たった時に試してみます.

序盤のデッキ構造の話が結構個人的に盛り上がりすぎて後半で息切れしてる感が否めない記事だなぁとおもいつつ,現状当たった時に考えてることを書き出せたと思う.

そろそろライブラリーアウトでタイトルとりにいきたいなぁ...

レガシーにLOをもちこんだゾ(トナプラ)

こんばんは,思い付きで更新する小麦粉です.

 

突然ですけどレガシーって面白いですよね.

EDHでブレストつかうと「これレガシーでは簡単にできるんだよな」とか考えて面白いそうよなーっておもいます.

 

...相手がサーチ下スタックでブレスト切って書庫の罠探しにったら面白くない?

というわけで,MOでレガシーにライブラリーアウトを持ち込んでみました.

 

結果としては...マッチとれたのは0回!!!

そりゃそうですよね,ブレストしかレガシーのカードないもん.(笑)

 

でも実をいうといくつかのデッキには1ゲームとったり,またはメイン戦勝ってそのままマッチ投了されたりで何度か勝ててたりします.

というわけで,レガシーにLOを持ち込んだ感想を簡単に書いていってみましょう

デッキはほぼモダンそのまま,催眠の宝珠と強行が2枚ずつブレストになってます

 

初戦 グリクシスコントロール O--

しぎれぇギタ調を失ったグリコン,何してくるかわからねぇ...

カニや一瞥,宝珠に書庫の罠が火を噴き相手は思うように動きが取れない様子.

墓地を見ると反体制魔導士,ケスの姿が!

コラコマでケスの回収とオーブ割りに合わせて墓所への乱入を通すと相手のチャットから暴言が飛んできて相手が投了.

そのままマッチ投了.

...あれ?LOって強い?

 

第二戦 感染 X--

青緑フェッチでトロピから出てきたのはぎらつかせのエルフ

あ,これ知ってる俺死ぬやつ(モダンでも勝てない)

あいさつ代わりの書庫の罠を打ち込み,その後カニを出してゴー

相手のターンに強大化→狂暴化で2キルいただきました

これ無理じゃね???とか思ってると相手が投了

練習相手にならなくて申し訳ない...

 

ここまでやって催眠の宝珠があまり強くないことに気づく(この時は4枚)

でチューニングしてブレストが4になる

 

第三戦 エルドラージ XOX

相手なんだろなー

→ウギンの目・ミミックミミック・果てしなきものX=2

おいおいおい死んだわ俺

その後寺院から当然のように出てくる難題

除去を抜かれ実質2キル

 

サイド戦は幽霊街でウギンの目をカチ割り書庫の罠を添えるスタート

除去が薄いのか,その後カニ→一瞥→宝珠とテンポよくつなげ,墓所への乱入を打つと宝珠で間に合いLO.

おいおいおいモダン禁止を突破するとかLO最強では??

 

サイド2は同じ動きされて負けました(絶望)

 

でもやっぱりLOは強いのでは...?とおもいだすが,とあるデッキにレガシーを教わる

 

第4戦 土地単 XX

ベイユ→踏査→不毛→青黒ファスト割り

ぼく「え?」

踏査2→ローム→不毛→リシャポ

ぼく「」

その後投了するまでリシャポされました

この時気づく「宝珠おいてれば相手死んでたやん」

第二線は速攻でマリットレイジ出されて死にました.なんだあのデッキ.

 

第5戦 ANT XX

ダリチュを唱えられてから記憶がない(1キル2キル)

 

 

というわけで,5戦やったレガシーLO記録でした

その後も数回やってみたんですが,思ったよりレガシーの敷居は低いって思います.

アンシーないのは無理!デュアランないと勝てない!ってのは本当に勝手に僕が持ってた幻想で,なくても別に勝てることもありました.ただやっぱり使えるなら欲しい.あたりまえだけども.

だけども,デュアランがないからレガシーやらないって理由には,少なくとも僕はなりませんでした.なのでそのうち紙でレガシーのはれや大会に乗り込むかも...やはりマジックは本当に楽しい.

 

また,ウィルがないと超速攻コンボが止まらないのがむずいところ.ウィルやデイズの有無は大きく,とくにデイズはカニとも相性がよくコンボデッキみたいな除去が薄いデッキ相手にはカニが大活躍するのでリアルで組む場合デイズの投入を検討したい.

根絶はやっぱりレガシーでも強く,逃がさずにカードをぶち抜けるのは爽快の一言.

またリアニなどのマッチアップは墓地対策があたるので実は戦えたりなど,意外とLOもカウンターさえ握れてれば行けるのではないか?と感じた体験でした.

ちなみに一番相手しやすいと感じたのはニックフィット.探検者の効果でカニが6枚削り,その後書庫の罠とかいう頭おかしいムーブができたのですごく楽しかった.(マッチ投了された)

土地基盤もアンシーなくても遊べたし,これはやはり遊び得...

やっぱマジックは面白い.

小癪なLO小技集 ~漂流編~

どうも、学校の研究用PCが重く「これ待ち時間で記事書けるのでは?」とおもい挑戦してみた小麦粉です。

最近MOをやってますが、お金かけない安価構築のせいか、トロンに2連敗してへこんでおります。リーグに出る前にデッキをパーフェクトにしたほうがよさそうですねクォレハ...

 

今回は、関西帝王戦以降あまり厚紙をこすれていないため備忘録もかねてLOの小技やよくある選択肢をまとめたいと思っております。

「いやそんなのいわれなくてもわかってるから...」

「それ使う機会ないでしょ」

などといわず!もし同じLO使いの方の参考になれば幸いです!

 

1・漂流の便利さ

Set Adrift / 漂流 (5)(青)
ソーサリー

探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。) 
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。

(mtg wikiより引用)

漂流ってカード、使ってて思うのが「実はめちゃくちゃ便利」です

青黒で触りにくいエンチャ・ファクトを触れるうえに破壊不能パーマネントもデッキトップに送って対処できるのがめちゃくちゃ強い。

また、LOにとって「デッキトップ」という領域は一番関与しやすい領域になっていることから、「実質万能パーマネント除去」といっても過言ではないと思います。さらに催眠の宝珠と合わせればほぼ確実に除去可能!

では以下に漂流をつかった小技を紹介

 

1.1 漂流+廃墟の地

Field of Ruin / 廃墟の地 
土地

(T):(◇)を加える。 
(2),(T),廃墟の地を生け贄に捧げる:対戦相手がコントロールしている基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。各プレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それを戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。

 (mtg wikiより引用)

「相手のタルモがでかすぎる」

「アドグレイスと思ってたらサイドからドロモカが出てきた」

「力戦あるけど相手土地4枚あるからバウンス意味ない...」

こういうのでお悩みの場合!

漂流→廃墟の地で強制シャッフル

これで実質混沌のねじれみたいな除去ができます。

この方法、墓地に送ったりハンドに戻したりするわけじゃなくてサーチ以外で不可侵な領域に埋めることができるので結構いやらしいと思います。

後この方法は後半戦で相手が基本土地を持ってないときにやるとめちゃくちゃ強いです。ランデスまでできちゃう!

(やるときは相手の基本地形枚数を数えてメモしておくと非常に便利です。)

でもこういう時だいたいなぜか相手がトップデッキで引き直すので怖い...

じゃあ次の方法へドン

 

1.2 漂流+根絶 その1

Extirpate / 根絶 (黒)
インスタント

刹那(この呪文がスタックにあるかぎり、プレイヤーは呪文を唱えられず、マナ能力でない起動型能力を起動できない。) 
いずれかの墓地にある、基本土地カード以外のカードを1枚対象とする。それのオーナーの墓地と手札とライブラリーから、同じ名前を持つカードをすべて探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。

(mtg Wikiより引用)

僕がたぶん一番好きなカードである根絶の使い方なんですが、

「ドロー後に相手が引いてそうなカード、もってそうなカードを狙って打つことで相手のドローを捨てさせることができる」っていうのがあります。

決まればとても気持ちいいです。

ここで、相手が引いたカードが分かっていればそのドローを叩き落すことができます

つまり、「漂流でデッキトップ」→「その後相手のドロー後に撃ち落とす」という挙動をとれば実質相手は1回ドローできなかったのと同じになります。

盤面上はやぼったい2:1交換のようにも見えますが、ドローを一回飛ばせるのはなかなか強力です。あと与えるメンタルダメージは結構大きいと思ってます。

 

1.3 漂流+根絶 その2

「いや序盤戦に同盟カードが落ちてるわけないじゃん」って方

じゃあ混ぜてしまいましょう!

根絶は刹那の性質上、ほぼ強制でシャッフルすることができます。

(サージカルはレリック、廃墟の地は幽霊街で立ち消えなどがある)

1.1で紹介した方法は中盤以降によく使う方法ですが、呪禁オーラなどの早いのに力戦をメイン投入してるデッキなどは速攻で対処する必要があるので、

1tカニ→2tフェッチ起動自分6枚削る→漂流して相手の切ったフェッチあたりを根絶

みたいな使い方をする場合もあるので、一概に全く使わない技術ではないと思います。

 

番外編 漂流+幽霊街

1.1の焼き増しやんけ!と思うかもしれないですが、実はちょっと違います。

漂流と廃墟の地は基本的に除去みたいな扱いになりますが、幽霊街は「さがしてもいいよー」なので、相手が探さなかった場合露天鉱床ごっこができます。

もちろん選択権は相手にありますが、探せば書庫罠チャンスも生まれますし探さなければ露天鉱床です。

 

 

こうやって見ると「漂流ってめっちゃ強くない?」って思います。

でも漂流は個人的にはソーサリーなのがちょっとさみしい。

ただ探査で払えて万能除去なりえるのは本当に便利なので皆さんぜひ使ってみてください!

 

ただ、この漂流関連の小技は実は返し手があります。それはオプト。

根絶の場合はスタックできないですが、宝珠で落とされる前に引き直したりすることは十分可能です。

これも知ってて損はない手法なので、LO使いの方以外はぜひ使ってみてください!

 

もしこのほかにも「これ結構便利っすよ」「これ知ってる?」みたいなテクニックがあったら是非教えてください!

それではまた!

MMM 6/2に参戦してきたゾ

 どうもおひさし,小麦粉です

 

本日MMMに参加して,なんとずっと上位卓に居座るという体験をしてきました!うれしい!

まあ入賞はぎり逃して12位だったわけですが...

 

というわけでデッキ解説からドン

 

使用デッキ Extirpate Navy (根絶3外科的2体制LO)

 

面晶体のカニ

 

致命的な一押し2

彼方の映像4

根絶3

外科的摘出2

不可視の一瞥4

強行/突入2

精神の葬送1

書庫の罠4

残忍な切断2

墓所への乱入2

漂流2

滅び1

 

虚無の呪文爆弾1

催眠の宝珠4

罠の橋2

[スペル40]

 

闇滑りの岸2

窪み渓谷2

湿った墓1

汚染された三角州4

溢れかえる岸辺2

海の中心,御心1

廃墟の地2

幽霊街1

殻船着の島1

島3

沼2

[土地21]

 

コンセプト

コンボデッキは根絶で倒そう

ビートデッキはワナッパ最強

サイドはカウンターとかを駆使して戦おう!

除去

→プッシュ2

切断2

漂流2

滅び1

 

プッシュは最近LOのアーチエネミーと化したシャライさんにあてにくいため1枚残忍な切断に変更.

事実残忍な切断のほうが墓地対策がない場合楽だったりする.

滅びは殻船着でめくれると強い枠.

 あと漂流はメイン力戦に対して強く,また破壊不能やアンコウなどの対処が容易なため非常に有効

一枚でPWまで対処できるのはこいつぐらいしかいない!でもソーサリーなのがきつい!

 

あとは削れるものでがりがり削っていきましょうの精神.

 御心はハンド枯れたときや最後のとどめに使える強いカード.

あとは有利なコンボデッキをメインでねじ伏せたいので,

確実性の高い根絶3,速度がおかしいサージカル2を投入しています.

 

1st 壁カンパニー

2-0

メインは相手が壁をそろえてるうちにがりがり削ってそのまま勝利

書庫罠が1枚あったので安心できた

 

サイドは書庫の罠スタートで強行で21枚削ってスタート

相手がカンパニーで壁をそろえ始めたので嫌な予感する...とかおもってると墓地に突撃陣形が落ちてるのでサージカル

→ハンドから2枚出てきて冷や汗

最後に相手がコードからフィナックスを持ってくるも廃墟書庫罠でLO

 

2nd 白緑カンパニ-

2-0

基本盤面ガチャガチャするマッチアップなので宝珠先置きが吉のマッチアップ

あと色基盤的にフェッチを多用するので書庫罠あれば安心スタート

 

メインは無限コンボ成立を根絶でドルイドを抜いて阻み,宝珠2枚置いて相手が投了

 

サイド戦は宝珠2枚と書庫罠で滑り出すようなスタート

カンパニーはサイドでコンボ成立よりビートを目指してくることが多く,そのせいもあってかコンボパーツがあまり落ちず

シャライを残忍な切断で処理し,相手がコードでドルイドを探そうとしたのでプッシュで侍臣を処理してそのまま勝利

 

このマッチアップの

 

3rd ストーム

0-2

「大会初参加で緊張してます~」とおっしゃっていた相手

僕は大体このセリフを聞くと負けるっていうジンクスがあります...

 

メイン線はグレープショットを根絶するも電術師ビートからの稲妻で敗北

この時カニをチャンプしてしまい計算ミスするという

 

サイド戦は土地1カニ3レリックキープ.土地引けたら大優勝って初手.

相手はサイドから昇天プランをとってきて,焦点にビビりすぎて昇天の処理に躍起になった結果1手足りず負け

やっぱ根絶ないとこのマッチアップはきつい...

 

4th 青トロン

2-0

相手「以前お会いしましたっけ?」

僕「ああ友達とやってるのを横で見てましたね~」というなごやかスタート

 

メインは落ちたトロン土地に根絶を打ち込んで刹那の音を楽しみ勝利

「あぁ~刹那の音ぉ~!!!!」みたいな感じで楽しんでました

 

サイドはお相手3マリからスタート

トロン土地を根絶できなかったがサーチ後に書庫罠3枚で1枚カウンターされるも26枚豪快に削り,アカデミーの廃墟を設置されるも執拗に削り勝利.

途中殻船着で拭い捨てか御心を置くかですごく悩みましたが,相手の廃墟の地に気づいて拭い捨てをピック.

アカデミーの廃墟があるとLOが発生しなくなることは有名ですが,宝珠があれば

相手がデッキトップに盛る(ライブラリ-1)→ドローされる(ライブラリー0)→相手のエンド前にアカデミーの廃墟に拭い捨てで勝利

っていうプランをとりました

御心でもよかったんですが御心は割られると悲しいことに...

 

その後いろいろ話し合い,LOの布教に成功.

大阪のモダントップメタがLOになる可能性が微レ存...???

 

 

5th 赤緑トロン

2-1

最近なんかトロンに勝てないことが多くて心がきついものの頑張るしかないマッチアップ.有利だろ頑張れ!

 

メインは最速トロンからカーンウラモグであっさり敗北

その回りは幽霊街ないと無理ってなります...

 

サイドはトロン根絶できる初手が来るまでマリガン

相手が最速トロンしようとガンガン探すので書庫罠から根絶

→成立を阻んでワムコ着地するも殴らせず削り切り

やっぱり書庫の罠すごい!本当にすごいんだ!!

 

サイド2戦目

1マリから

サージカル・根絶・幽霊街・カニ・島・フェッチ・バトランの大満足キープ

序盤は相手が速攻で2枚そろえるも幽霊街でカチ割り魔力路根絶まで完了.

この時予見者とカーンと世界を壊すものが見える.

この時点でハンドが土地3サージカル1残忍な切断1.

後引きの宝珠を設置して終了

お相手・返しで予見者が着地し除去を抜かれ大ピンチ.

僕・書庫罠をドローして終了

お相手.予見者パンチから森の占術で土地6枚目,書庫罠をおみまい

僕・ドローが遅延.削るものをください...

お相手・土地7枚目からワルブレをキャスト,土地を割られるも遅延で3t後へ

僕・ドローが漂流!予見者をデッキトップ

お相手ドロー後に墓地にいる予見者にサージカル

→ついでに相手の墓地にあるカーンにもサージカルでハンドを枯らす

デッキからも抜けて5枚ほどデッキを減らし,ラスト一瞥トップデッキで勝ち

 

漂流→強制シャッフル手段の動きは基本的にクソ強いと思ってます

 アドグレイスのアグレッシブサイドボードのファッティをデッキトップにおいてシャッフルさせたり,叩き落すムーブで1t稼ぐのは非常に重要です.

LOは相手がゆっくりと敗北に向かって歩いていくのをめちゃくちゃ早めて倒すデッキなので,1tはとても重いと考えています.

1tでも多く稼ぐ方法を探すのがとても大事!

 

Final 呪禁オーラ

0-2

過去に一度当たった方で,引きがクッソ強いイメージがありましたが,プレイスキルも超強い(ミスしてくれない).

 

メイン線は力戦を7枚キープから置かれて大爆死END

宝珠で頑張って削ったけどダメだったよ...

 

サイドは相手が力戦なしで始め,罠橋をおいておさえこむも最後に削りきられて負け.

 

 

結果4-2,ラストIDしてればなぁってのはありましたが悔いはないです.

嘘ですあります.くやしい.くやしい!!勝ってればよかったんや!

 

でもなによりうれしいのは,LOで上位卓に座れたことですね.

「なんでこんなところにLOが」みたいな声援が僕を強くしてくれます.

ただ,今日フューチャー席がなくて,フューチャー席で回すっていう野望は潰えてしまいました...無念.

なあに今度また連戦連勝すればええんや!ワイはやるぞ!

 

 

で,まじめに今回のマッチアップ分析

本日のマッチアップ

有利:大体勝てる(7:3ぐらい)

不利:まあ負ける(2:8ぐらい)

五部:たまに負ける(4:6ぐらい)

刺しあい:負けるとき負ける(5:5)

 

壁カンパニー

→有利.相手が遅いのと盤面をつくってからコンボパーツを設置という動きなので,どうしてもこっちのほうが有利と思います.

 

白緑カンパニー

→五部.明確な負け筋は存在するものの,順当にやってれば負けないマッチアップです.

バッパラ→クァーサルなどで宝珠が割られる,その後なんも引かなくて負けなどの負け筋はありますが,基本宝珠をおいてコンボパーツは根絶,書庫の罠でキルターン短縮が狙えるので苦手ではないマッチアップと思います.

しかし!聖遺の騎士!お前お前お前!!!

Knight of the Reliquary / 聖遺の騎士 (1)(緑)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)

聖遺の騎士は、あなたの墓地にある土地カード1枚につき+1/+1の修整を受ける。 
(T),森(Forest)か平地(Plains)を1つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

2/2

(MTG Wikiより引用)

下手すると最速着地で8/8で出てきたりします.ぶっちゃけ復活の声よりきつい...逆に復活の声は割とどうでもいい...相手のターンに書庫罠撃つとエレメンタル出てくるのはきついけど...

無限マナケア,針があるならデボーテ刺すといった動きが重要とおもいます.

 

ストーム

→刺しあい.対策を先にしたほうが強いマッチアップ.

以前対ストーム記事を書かせていただきましたが,あれはアップデートする必要があると思っています..

ストームには明確な勝ち方がありますが,それをしても負けることは普通にあります.今日のゴブリンビートがいい例で,2点x2の4点クロックで負けることもしばしば.これは反省かも.

 

青トロン

→有利.相手が探すと書庫の罠,そうじゃなければ削りスペルを打ち込んで着実に削り,根絶でカウンターをはがす.

極力強行で様子見からカウンター枯れてそうな頃に一瞥・宝珠を置くマッチ.

相手のビックアクションは白金の天使か精神隷属機か隷属エムラ以外はある程度無視できるのが救い.

明確な負け筋として白金の天使を処理できない点があげられるので,メインは結構早急に墓地に落ちたら対処するのがおすすめ.

 

赤緑トロン

→有利.とおもいつつ五部かもしれない.

基本最速でトロンを抜くマッチなので,対処できなかったら最速カーンで死ゾ.

最速でトロンを抜けないときは結構苦戦を強いられるけど,正気減らしを採用してた時は速度で捲れる可能性も結構ありました.

基本はトロン最速で抜きましょう.

 

呪禁オーラ

→不利.罠橋メインでワンチャン.

メイン力線.これにつきる.

メインはクロック処理も難しいので,力線が出ないことを祈りつつ最速で削る.

力戦出たらかみあいを待つのみ.ああ厳しい...

サイドはバウンスを多めに取りましょう.

 

 

総括すると,有利マッチが多かったのがあるのです.

不利マッチをもぎ取ったわけじゃないので本大会の自分の評価が難しい.

でも勝ったからいいのです.ワイが最強なんじゃ!

素敵な時間を過ごせたならちょっと反省して次に生かすのです.

 

というわけで今回はここまで.ありがとうございました!

MMM 5/13 参加日記

お久しぶりです、小麦粉です。

 

最近ツイッターはよくいるんですが、長い文章を書くとなると書ききれずに途中でやめてしまうっていう、で新しい記事をまた半端に書いて、という良くないループに入ってました。ヒエーイ。

 

最近は正気減らしを抜いて映像のもつれを入れてハンドを回すLoをつかってます。で、また最近人間がぶんぶんしてるので除去が薄い相手にぶっささると考えジェイスの幻をサイドに4投。最近は打率が高いのでいい感じと思ってます。

 

というところで、今回MMMに参加してきました。目指せ4-2、いくぜフューチャーテーブルといったところでしたが、結果は3-3。フューチャー登れず。

 

また、ソウルイーターという物騒なデッキを持った友人と一緒に参加しました。

友人「一人ぐらい交通事故にまきこみたい(訳:ドブンから2tキルしたい)」

ぼく「発言が怖い」

 

第一戦 赤青特攻 OXO

窯の悪鬼、氷の中の存在、ヤンパイを据えた呪文を大量に唱えて窯の悪鬼を投げつけるデッキ。

赤青ファストから手練を見たとき「うわストームか。。。根絶持ってねえ」ってなっていましたが、窯の悪鬼登場で流れが変わる。

窯の悪鬼の返しにプッシュを引き、相手がオールインした後にプッシュで時間を稼ぐ。

あとは丁寧に時間を稼いでLo

 

サイドプランは除去マシということで

・肉貪り2

・残響する真実2

・遅延2

を投入

 

・遅いため漂流を1

・使わない呪文爆弾を1

・確実にはがしたいわけじゃないため根絶を3

を抜いてたしてた気がします。

サージカルは激闘を引き抜けるので残したままで

あとサイド14枚は結構よくやります。

このプランではジェイスの幻が生きないと考えお休み

 

サイド戦は隠し玉のヤンパイが一気に削ってきて負け

これ肉むさぼり弱いのでは、、、てなる

 

サイド2戦目は除去マシが功をなしてLO

OXO

 

第二戦 白緑カンパニー OXX

ふつうなら速攻で削りきって勝てる相手ですがいかんせん聖遺の騎士がいるとエムラを超えるサイズでぶんなぐってくるためきついマッチアップ

 

初戦は聖遺が全部落ちて削りきって勝ち

デボーテもとっとと抜けたのが強かった。

 

サイドはメインプランが相性的に強いのでほぼそのまま

呪文爆弾1・根絶1→遅延2

程度のサイドだったと思います。

 

序盤は削る→デボーテをサージカルするもサイドから減量されておりスカされる。聖遺抜けばよかった。。。

その後順当に削っていき、相手のエンド前に彼方の映像で3ドローで勝ち!

と思いきや、相手ターンに手なりでカンパニーをサージカルするとスタックでカンパニーをハンドから撃たれ、

サージカル「カンパニー」<カンパニーキャスト

弁論の幻霊とトラッカー着地

サージカル解決

サージカルを打ったためハンドにある彼方の映像が打てなくなり、返しに打ち切って勝つプランだったハンドにたまった一瞥2枚と強行2枚が腐る。しかも次の自分のメインに彼方の映像を打ったら残響する真実を引いたため、カンパニースタックで勝ってたという...

これをケアしろ!というわけではないですが、裏目として覚えておく必要がありそうです。あとLoに弁論の幻霊を入れるっていう

 

サイド2戦目は誠意の騎士が11/11になって負け

一つ学んだのでよしとします(前向き)

OXX

 

3戦目 RGトロン XOX

有利マッチと思いきや最近はサイドにるつぼが入ってて頭おかしなるマッチ。

メインは引きが鈍くトロンがそろってしまい、サージカルを持ってなかったため圧殺。やっぱサージカルと根絶って強いんすね~(再認識)

 

サイドプランは当てどころがないプッシュを全抜きし、遅延・肉貪り程度に。

 

サイド1戦目は土地5一瞥サージカルでキープ

最速一瞥サージカルで魔力路を引き抜き、そのまま勝利

なんとお相手初手でそろってカーンまでいたため危うくいかれるところでした

 

サイド2戦目はカニ・宝珠・映像のもつれ・土地4と良い滑り出しが見えるハンド。しかしここで見えてなかったるつぼが登場。トロンのバーゲンセールが始まりウラモグとワムコと新エムラが着地。ゼンディカーかな?

その後順当に負けて敗北

有利マッチを落としてしまったのはきつい。。。

XOX

 

4戦目 RGヴァラクート OO

メインはヴァラクートを引っこ抜いて宝珠おいて勝ち

このときのラウンド賞がライフ30以上だったため墓所への乱入を通してスリーブをゲット。

 

サイドも除去を2枚程度足して呪文爆弾をぬいて削りきって勝利。

ヴァラクート的にはLOは一番踏みたくない相手やろなぁとおもいました。

OO

 

5戦目 親和 OO

LOあるある・だいたい土地コンボの後に親和に当たる。

 

最初から負ける気で行く気もないし、乱入通って宝珠があればどうにかなるマッチアップなので(大幅不利)がんばる。

 

メインは宝珠で頭蓋囲いが墓地に落ち、速攻でサージカル

相手のプランが鋼の監視者プランだったため中盤まで丁寧に重いクロックを蹴りながら時間を稼ぐ。

その語電結くんを根絶し、墓所への乱入で時間を稼ぐ

無事1手足りてそのままLO。

 

サイドは

書庫罠4

呪文爆弾1

漂流2

 

ジェイスの幻4

ハーキルの召還術1

肉貪り2

だったと思います。

 

初手は幽霊街・ジェイスの幻3・島・プッシュ・後何かだったと思います。

これはジェイスの幻が俺らに任せろと言ってるようにしか見えなかったためキープ。

島→ジェイスの幻

【場】島・ジェイスの幻

次ドローでカニ→幽霊街セットで3枚削る

【場】カニ・ジェイスの幻・島・幽霊街

次ドローでフェッチ→沼で9枚、ジェイスの幻キャスト

【場】カニ・ジェイスの幻・ジェイスの幻・島・沼・幽霊街

幽霊街で島を割って相手の墓地が12枚になり、ジェイスの幻が5/5

一体でパンチ

次ドローで土地、相手の飛行生物にプッシュ、幻2体で10点

そのさらにジェイスの幻追加で相手投了

 

ジェイスの幻の強さを痛感し、光らせることを誓いました。

OO

 

6戦目 人間ビートダウン XX

対戦開始前にお相手が「あーーー!!!あなたLOの人ですよね!しってますよ!くっそーメインはきついか....」

ぼく「!?!!?!?!??!(よくご存じですね!楽しくやりましょう!)」

有名になったもんだ!

 

このマッチアップ、翻弄するおっさんを使いこなされるとまあ勝てない。。。

幻影の像で翻弄するおっさんをコピーしながら的確に動きを縛られ、メインサイドともに負けてしまいました。

サイド後は人間は基本敵に除去がない分、ジェイスの幻が動き始めるとどうにかなるのですが初手にないのにキープしてしまい敗北

 

XX

 

結果3-3で32/62位。

目標の4-2とフューチャー席はならず。

学んだことも多かったし楽しく遊べたし、なにより大阪にいるLOの人って覚えてもらってるのがすごい楽しいですね。

でもいろんな人に知られてる分、プレイマナーやプレイ中の行儀、言動は気を付けていきたいと思います。

 

学んだこと

・カンパニーから弁論の幻霊出てくることは覚えておく

・親和はジェイスの幻がつよい

・翻弄する魔導士を残響する真実でまとめてバウンスしたい

・倦怠の宝珠つよない?

 

 

 

それでは!

VS青白コントロール

こんにちは,小麦粉です.お久しぶりです.

だいぶ前の話ですけどGP京都の8人構築で優勝して気持ちよくなってきました.

 

で,それに加えて何戦かやってるうちに青白コントロールと対峙した時の立ち回り方がなんとなく理解できたのでまとめていこうと思います.

今の環境はフェアデッキが多すぎて結構頭使わないと勝てない分マジックうまくなる感がすごい...

 

 

1.青白コントロールの立ち回り

1.1 青白コントロールの基礎情報(主観)

 

青白コントロールってどんなデッキ?というと

・重いコントロールデッキ

・毎ターン土地を並べてカウンターを構えて精神ジェイス

→プラス連打で粘って奥義

・カウンタースペルや全除去を有する

っていう由緒正しい(主観)コントロールデッキです.

 

基本的に重い構成で

序盤・広がりゆく海で色事故を誘発したり土地を並べたり

中盤・全除去やジェイスやらでコントロールし続ける

終盤・列柱やギデオンやたまにオジュタイが殴ってくる

っていう動きをされることが多かったです.

 

おそらく生物主軸のミッドレンジはかなりきつい戦いを強いられそうな感じでした.しかしこちらはスペル主体のライブラリーアウト!

相手がゆっくりしてるうちにライブラリーを削りきってまえば勝ちでは?

とおもったらそう簡単には勝たしてくれません.

 

1.2 LOから見たきつい点

 

LOから見てこのデッキにおいて一番きついのは個人的には「試練に臨むギデオン」です

Gideon of the Trials / 試練に臨むギデオン (1)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー — ギデオン(Gideon)

[+1]:パーマネント1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それが与えるダメージをすべて軽減する。 
[0]:ターン終了時まで、試練に臨むギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるダメージをすべて軽減する。 
[0]:あなたは「あなたがギデオン(Gideon)・プレインズウォーカーをコントロールしているかぎり、あなたはこのゲームに敗北できず、対戦相手はこのゲームに勝利できない。」を持つ紋章を得る。

3

(MTG Wikiより引用)

 

このカードの紋章を得られてしまうと,破壊不能で除去がきかないので基本的にパスかバウンスか四肢切断がなければ詰みます.

 

精神を刻むもの,ジェイスはたしかに場に出るとハンドを整えつつこっちのトップデッキを阻害してきて厄介極まりないですが,一番きついのはゲームが止まるギデオンと感じてます.

ジェイスは奥義決められてもハンドが潤沢なら相手の方が先にLOするため(1勝)

 

 

1.3 LOから見たやりやすい点

青白コンはどちらかというと生物への除去を多くとってるようなデッキであるため,基本的には相手はLOに対してギデオン・ジェイスなどの対処が難しいフィニッシャーに加えてルーンの光輪やカウンタースペルで戦うことになります.

 

そこで個人的には根絶・サージカルが刺さると考えています.

具体的な使い方は

・フィニッシャーを抜く

→宝珠などで負けなければ勝てるため

 

・墓地に落ちてるカウンタースペルに撃ってカウンタースペルをはがす

→根絶の個人的な激強ムーブ

 

環境にも青系コントロールの遅いデッキが増えてる分 根絶は結構気持ち良いです.

序盤でクリコマを落とすか,何らかのカードでクリコマを吐いてもらって根絶するとだいぶ気持ちが良い.

 

2.青白コンとの立ち回り

2.1 初手~序盤の立ち回り

初手の動きが重要なマッチアップです.後半戦は相手側に分があるため,序盤に相手の動きを縛れるような盤面を築きたいところ

 

キープ基準

カニ

・宝珠

・一瞥

・根絶

・書庫罠

この中で2枚と色が出土地が2種類あれば程度あると良いイメージがあります.

ベストは初手カニ→フェッチでカウンターで対応しにくい動きをとれること!

あと,2マナスペルに重きを置き過ぎるとスネアが怖いです.

(スネア=呪文嵌め(Spell Snare))

Spell Snare / 呪文嵌め (青)
インスタント

点数で見たマナ・コストが2である呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

(MTG Wikiより引用)

 

相手の1-2マナの動きはおおよそ

1マナ

血清の幻視

払拭構え

スネア構え

パス構え

列柱タップイン

 

2マナ

マナリーク構え

前兆の壁キャスト

アズカンタ設置

広がりゆく海でマナ縛り

 

と攻撃的な動きは少ないと思っています.

LO側がこれらを考慮して動くならば

 

 

最速カニ設置→パスでマナが伸びればまあ悪くない選択

層の書記官→墓地を肥やせるルートがあるなら最速設置も視野

並べると拘留の宝珠でまとめてしゃくられる可能性あるので注意

催眠の宝珠→並べておくと拘留の宝球が怖い

 

といった置物系を最速設置することが望ましいと考えてます.

ただ,根絶やサージカルがある場合はスペルを打ち込んでカウンターをはがすのもいい感じでした!

 

2.2中盤以降の動き

大体ここら辺からギデオン・クリコマ・カウンター・アズカンタ・ジェイスが仕事し始めてきつくなってきます.

序盤でクリコマをはがせている場合や置き削りソースを設置できている場合はアズカンタやクリコマがかなり相手に聞いてきますが,ジェイスやギデオンだとややきつい.

PWはマナを必要としないので設置されて対処できない場合そのまま負けます(3敗).

ただ,ギデオンにはパスや漂流や肉貪り,ジェイスによるトップロックは催眠の宝珠で脱出できるのでそこまで悲観的にならずにいきましょう.

 

あと,クリコマを打てる状態で相手がターンを返してきた場合クリコマをはがしにかかるほうが有効な事が多かったです.

罠橋など置かれるとコントロール側のクロックが一気に止まるようなカードをだしにしてクリコマを打ってもらい,フルタップ時にサージカルやドロー後の根絶で対処しましょう.

 

・ギデオン着地

・ジェイス着地かつ催眠の宝珠がない

 

という状況以外ならば勝てる可能性は結構高いです.

 

2.3サイド入れ替え

墓所への乱入

呪文爆弾

プッシュ(微妙なところ)

はあまりいらないように感じます.

空いた部分にカウンタースペル・エディクト系除去・針をいれてギデオンやジェイスの対策に回りましょう

 

相手はおそらく置物除去・RIP・ビートプランの水増し・白力戦

をとってくると考えられるのでこの辺の対策はきっちりと.

白力線は対処できないとかなりきついのですが,こういう時は宝珠や層の書記官で対処しつつ力戦バウンスからの根絶で動きましょう.

 

 

3.根絶のあてどころさん

3.1優先順位について

このデッキだと抜きたいものの数のわりに結構根絶のあてどころが難しいと思ってます.なので簡単に場合分けします

 

ギデオンに対処できる術がデッキ内にある→NO→試練ギデオン

      ↓Yes

ギデオンが墓地に2枚落ちている→NO→試練ギデオン

      ↓Yes

相手がクリコマを打てる盤面である→NO→ギデオン以外のフィニッシャー

      ↓Yes

     クリコマ

 

試練ギデオンは対処できないメインボードの場合は真っ先にやっつけましょう

一般的な採用枚数は1-2なので1枚落ちてるやつに打つ場合スカる可能性がありますが十分やる価値はあります.

ついでに相手のデッキのカウンタースペルの枚数を控えるのと,フィニッシャーがなにかをメモしておきましょう.

 

よくみる青白のカウンターの採用枚数は

クリコマ:3-4

リーク:2-3

否認:1-2

スネア:1

ロジックノット:1-2

なので基本はクリコマにあてればミスはないと思います.

 

 

 

以上,青白コンと当たった時の個人的な感想です.

クリコマ根絶はがしは決まるとめちゃくちゃ気持ちいいのでぜひお試しください!

 

また次なにかあったら投稿します

それでは!