紺絶

青黒ライブラリーアウトのその立ち回りを議論するブログ.ゆるくやります.

【けっこう】 VS マルドゥパイロマンサーにおけるキープ基準・サイドの考察・検討  【長い】

マルパイってすごい楽しそう

 

どうも小麦粉です.

最近すごく悩むことがあります.それがマルパイ相手のサイド.

あと,マルパイと戦う時のキープ基準も非常に難しい.

今回はそんなになやむマルパイ相手にしたときの現状の考えについてまとめてみます.

 

☆★☆注意☆★☆

現状,マルパイと当たった時の勝率は2割ちょっとです.

体感ではジャンドよりも倒しにくい気がします.

あと堅苦しい文体です.読み物が好きな人向け

そのため,攻略記事ではなくわりとメモ書きみたいな内容なので,

必要な部分だけ抽出して,どうぞ.

☆★☆注意終わり☆★☆

 

1・マルパイ VS LO,メイン戦におけるマルパイ側の強み

 

まず,ライブラリーアウト側のストロングポイントについてまとめる.

・書庫の罠による奇襲性抜群のロケットスタート

・ライブラリーを削るという回復や対応が極端に難しい動き

・催眠の宝珠と墓所への乱入というアグロ相手のフィニッシュムーブ

・彼方の映像による後半のリソース回復

・根絶とサージカルをメインに据えた圧倒的コンボ耐性

・ドローでリソースを稼ぐと負けが近づくというコントロールの否定

・ライフゲイン,無限ライフが全くゲームに影響しない

これらより,「ライフゲインや除去を使って盤面をさばききる遅いデッキ」や「妨害せずに単純に殴るデッキ」,「対策してなかった場合あっさりメイン戦を落とすコンボデッキ」に対してびっくりするぐらい強い点がライブラリーアウトの長所といえる.

 

しかし,逆に言うとライブラリーアウトの弱点は

・フェッチを切らずに1ターン目にハンデスによる手札確認ムーブ

・墓地をリソースとして使えるデッキ

・生物をあまりつかわないorパーマネントが並ばないデッキ

・探査で墓地をすぐに使い切るデッキ

・ライフペイやリソースを捨てて大物を素早く出すデッキ

が苦手ということになる.

端的に言えばリソースを投げ捨てて妨害・クロックが大きいデッキが苦手ということになる.

・グリクシスシャドウ

・ホロウワン

あたりがかなり苦手なのはこのせい.ましてや思考囲いはペイライフが全く影響しないせいでただの最強のハンデスとして機能してしまう.

 

これらに対して本題のマルドゥパイロマンサーのデッキ構成は

・ファストランド→ハンデスによる書庫罠チェック,または書庫罠落とし

・墓地をリソースとして使えるデッキ構成

・あまり生物を採用していないため効きが微妙な墓所への乱入

それに加え,線が細いがクロックが並ぶデッキ構成であり,ついでにメインからコラガンの命令による催眠の宝珠への回答を持つという点から,苦手ポイントの3/5を満たしているせいでライブラリーアウトは厳しい戦いを強いられることになる.

 

ではそれぞれマルパイ側がLOに強いポイントを整理する.

・墓地のリソース化

マルパイは信仰なき物あさりや未練ある魂,騒乱の歓楽者といった墓地を有効に使えるカードが採用されている.トップデッキ勝負になった場合における物あさりフラッシュバックは本当に強い.また,書庫の罠を打った返しに騒乱の陥落者が出てきてそのまま負けた,のような事例も存在する.また,クロックをさばいたところに未練ある魂のフラシュバックも同様につらい.

 

・ファストランド→ハンデスによる書庫罠チェック,または書庫罠落とし

ライブラリーアウトが基本的に苦手なハンデスも多くそろえ,メイン戦はピン除去に頼りがちなライブラリーアウトは横に並んだトークンの処理に苦労しやすい.また,マルドゥカラーといいつつも基本は赤黒があれば動くデッキであるため,ジャンドやジェスカイよりフェッチを切る可能性が低いイメージがある.そのため,書庫罠頼りのキープは裏目になることがある.

 

・あまり生物を採用していないため効きが微妙な墓所への乱入

クリーチャーも多くは採用されておらず,墓所への乱入がクリティカルに刺さることも少ない.メインは歓楽者3紅蓮術師4のイメージが強い.その結果,ライブラリーアウト側の強みである「宝珠と乱入で蓋」というフィニッシュムーブがフィニッシュにならないことがある.

体感で,このマッチアップにおける乱入は12点ほどゲインできればかなりおいしい部類に入る.マーフォークやエルフのような瞬発的な打点が出るデッキ相手はだいたい一回打てば乱入のゲイン量が尋常じゃなく,相手の打点が30点だろうが耐えられ,返しの宝珠で勝つというようなケースもある.しかし,マルパイはトークンがメインクロックであるため,乱入がかなり効きにくい.

 

また,血染めの月という匕首を搭載していることも多く,2色土地を積極的に持ってきているとひどい目にあうこともしばしばなので,基本地形をそろえる意識を持っておいて損はない.

 

 

このように書きだすとかなり不利で勝ち目がないマッチアップに見えるが,モダンは引きとかみ合いのゲームであるため,宝珠2連打やフェッチから書庫罠3枚のようなかみあいから勝つことももちろんあるため,当たったからと言って捨て鉢になるのは間違いであることはあらかじめ知っておいていただきたい.どんなデッキでも書庫罠4枚を打ち込めばほぼ落ちるし,カニが3体並んでフェッチを切りまくれば勝てることも多々あるのだ.

ここまででもう2100文字.卒論かな?

 

2・メイン戦におけるライブラリーアウト側の動き

 

もちろんだが,ライブラリーアウト側はこのデッキに対する応手はいくつか存在する.

・根絶・外科的摘出によるクロックの絶滅

・かみ合いによる書庫の罠

・催眠の宝珠の複数設置

 

クロックが立つ前にクロックを立てるカードをほぼ抜いてしまえば一気に自分のペースに持ち込める.ただそれは簡単なことではなく,そもそも根絶や外科的は墓地にカードを落としてからじゃないと使えないカードなので,ハンデスで攻めの起点である削るカードを落とされてしまった場合ハンドで腐ることも多い.

また,盤面に触ることもそこそこ得意であるため,カニの生還率もかなり低い.ただメイン戦は終始や戦慄掘りが腐る札となるので,相手も100%有利というわけではない.

 

また,月による頓死を防ぐため,基本地形をそろえる動きは心掛けたい

特に月設置後に書庫の罠がハンドから打てるように島2沼1をそろえる意識は持っておいてほしい.

 

メイン戦における根絶の使い方は結構コツがいる.現状自分が意識していることを書きにまとめる.

長期戦に強いハンド(置き削りが充実)

→長引くと差をつけらえるパイロマンサーを抜きたい.パイロマンサーがいなければクロック設置手段が限られるので意識していきたい.

宝珠複数枚あるし,ヤンパイをひっかけまくろう!というのは個人的にお勧めしない.

1パンクロックまでためられて負けたこともあるためだ.

その場合,未練ある魂を打たせたほうが効率がいいことが多い.

 

短期決戦したいハンド(火力やカニが充実)

→正直短期決戦は難しい.相手の妨害力が高いため,書庫の罠2枚レベルの初速がないとかなり難しい動きになる.中途半端な墓地肥やしは良い結果を生まないことが多い.

ただ,彼方の映像が絡んでくる場合は話が別で,映像で一気に引いてけりをつけられるなら個人的にはクロックの根絶より相手の妨害札の根絶をお勧めしたい.

思考囲いやコジレックの審問に撃つことも何らおかしいことではないことは知っておいて損はないと思う.

撃つ前に抜かれるぐらいなら相手を線が細い紅蓮術師デッキに変えてしまうのが望ましい.

 

ただやはり,文章量の差からわかるようにメイン戦はなかなか厳しいものとなる.

 

 

3・サイドのインアウトについて

ライブラリーアウトは使う人の数だけ味付けが変わることが多いが,本項ではよく採用されているカードについて議論する.

 

墓所への乱入の枚数

サイド後はハゾレト・カンバールの採用が見られる.そのため,乱入をすべて抜くことはまず望ましくないと考えられる.むしろ筆者はメイン2から1枚足すことを検討することが多い.

 

・根絶・サージカル

握ってると強く感じないが,ハンデスでピックされる可能性は非常に高いカード.

相手のハンド確認もできるので減らすことはあっても全抜きはしないほうがよいだろう.

おもむろに物あさりを根絶しても効くことがある.

 

・残響する真実

トークン一掃,ここぞの血染めの月バウンスに有用.

またハンド0の時にヴェリアナを戻すテクいプレイもみられる.

ただ,トークンの掃除はどうしても爆薬や漸増爆弾に一歩譲りがち

(対象をとったトークンに除去スペルを打たれてにげらる可能性があるため)

 

・漂流

歓楽者・月への回答になりうる可能性がある.また,リリアナなどのPWへの応手になりうるため,これも判断が難しい.

 

・大祖始の遺産

ちまちまはじいていたのでは意味がない.

正直これを入れるなら根絶を残したほうがいいかも.

 

・罠の橋

一枚の信頼度はかなり低い

ただ,根絶やサージカルで置物対策をさばききった場合はエンドカードになる.

 

・ジェイスの幻

終始や戦慄掘りが抜かれたサイド戦では迅速に攻めきれる可能性がある.

意表を突く意味ではかなり強い.ただカニ用にプッシュを残している可能性もあるので油断は禁物である.

また,サイド2戦目に入る前に抜くふりをするのもお勧めしておく.

 

また,マルパイには安全の護符を入れてみると悪くない可能性があるが,これに関してはまだ正確に検討ができていない.

 

 

4・サイド戦のキープ基準について

サイド後はおそらく蛮行が追加されたり,ハンデスが濃くなっている可能性がある.

そこで過去に友人から提案をいただいたのが,ややマナフラ気味でもキープし,トップをたたきつけつづけることである.

マルパイは妨害力こそ高いものの,速度はなかなか遅い.そこで,月を置かれても怖くないように基本地形を並べ,ハンドを速攻で消化することでハンデスの意味をなくすことである.

土地6のようなキープはさすがに心もとないが,土地5でちゃんと色が出るなら問題ない可能性が高い.トップからカードをたたきつけていくことでハンデスを無駄札にできる可能性は十分にあるので,今後当たった際に実施してみたい.

 

 

以上,VSマルドゥパイロンサーとして今後LOで当たった時に試してみます.

序盤のデッキ構造の話が結構個人的に盛り上がりすぎて後半で息切れしてる感が否めない記事だなぁとおもいつつ,現状当たった時に考えてることを書き出せたと思う.

そろそろライブラリーアウトでタイトルとりにいきたいなぁ...