VS青白コントロール
こんにちは,小麦粉です.お久しぶりです.
だいぶ前の話ですけどGP京都の8人構築で優勝して気持ちよくなってきました.
で,それに加えて何戦かやってるうちに青白コントロールと対峙した時の立ち回り方がなんとなく理解できたのでまとめていこうと思います.
今の環境はフェアデッキが多すぎて結構頭使わないと勝てない分マジックうまくなる感がすごい...
1.青白コントロールの立ち回り
1.1 青白コントロールの基礎情報(主観)
青白コントロールってどんなデッキ?というと
・重いコントロールデッキ
・毎ターン土地を並べてカウンターを構えて精神ジェイス
→プラス連打で粘って奥義
・カウンタースペルや全除去を有する
っていう由緒正しい(主観)コントロールデッキです.
基本的に重い構成で
序盤・広がりゆく海で色事故を誘発したり土地を並べたり
中盤・全除去やジェイスやらでコントロールし続ける
終盤・列柱やギデオンやたまにオジュタイが殴ってくる
っていう動きをされることが多かったです.
おそらく生物主軸のミッドレンジはかなりきつい戦いを強いられそうな感じでした.しかしこちらはスペル主体のライブラリーアウト!
相手がゆっくりしてるうちにライブラリーを削りきってまえば勝ちでは?
とおもったらそう簡単には勝たしてくれません.
1.2 LOから見たきつい点
LOから見てこのデッキにおいて一番きついのは個人的には「試練に臨むギデオン」です
Gideon of the Trials / 試練に臨むギデオン (1)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー — ギデオン(Gideon)
[+1]:パーマネント1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それが与えるダメージをすべて軽減する。
[0]:ターン終了時まで、試練に臨むギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるダメージをすべて軽減する。
[0]:あなたは「あなたがギデオン(Gideon)・プレインズウォーカーをコントロールしているかぎり、あなたはこのゲームに敗北できず、対戦相手はこのゲームに勝利できない。」を持つ紋章を得る。
3
このカードの紋章を得られてしまうと,破壊不能で除去がきかないので基本的にパスかバウンスか四肢切断がなければ詰みます.
精神を刻むもの,ジェイスはたしかに場に出るとハンドを整えつつこっちのトップデッキを阻害してきて厄介極まりないですが,一番きついのはゲームが止まるギデオンと感じてます.
ジェイスは奥義決められてもハンドが潤沢なら相手の方が先にLOするため(1勝)
1.3 LOから見たやりやすい点
青白コンはどちらかというと生物への除去を多くとってるようなデッキであるため,基本的には相手はLOに対してギデオン・ジェイスなどの対処が難しいフィニッシャーに加えてルーンの光輪やカウンタースペルで戦うことになります.
そこで個人的には根絶・サージカルが刺さると考えています.
具体的な使い方は
・フィニッシャーを抜く
→宝珠などで負けなければ勝てるため
・墓地に落ちてるカウンタースペルに撃ってカウンタースペルをはがす
→根絶の個人的な激強ムーブ
環境にも青系コントロールの遅いデッキが増えてる分 根絶は結構気持ち良いです.
序盤でクリコマを落とすか,何らかのカードでクリコマを吐いてもらって根絶するとだいぶ気持ちが良い.
2.青白コンとの立ち回り
2.1 初手~序盤の立ち回り
初手の動きが重要なマッチアップです.後半戦は相手側に分があるため,序盤に相手の動きを縛れるような盤面を築きたいところ
キープ基準
・カニ
・宝珠
・一瞥
・根絶
・書庫罠
この中で2枚と色が出土地が2種類あれば程度あると良いイメージがあります.
ベストは初手カニ→フェッチでカウンターで対応しにくい動きをとれること!
あと,2マナスペルに重きを置き過ぎるとスネアが怖いです.
(スネア=呪文嵌め(Spell Snare))
Spell Snare / 呪文嵌め (青)
インスタント
点数で見たマナ・コストが2である呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
相手の1-2マナの動きはおおよそ
1マナ
血清の幻視
払拭構え
スネア構え
パス構え
列柱タップイン
2マナ
マナリーク構え
前兆の壁キャスト
アズカンタ設置
広がりゆく海でマナ縛り
と攻撃的な動きは少ないと思っています.
LO側がこれらを考慮して動くならば
最速カニ設置→パスでマナが伸びればまあ悪くない選択
層の書記官→墓地を肥やせるルートがあるなら最速設置も視野
並べると拘留の宝珠でまとめてしゃくられる可能性あるので注意
催眠の宝珠→並べておくと拘留の宝球が怖い
といった置物系を最速設置することが望ましいと考えてます.
ただ,根絶やサージカルがある場合はスペルを打ち込んでカウンターをはがすのもいい感じでした!
2.2中盤以降の動き
大体ここら辺からギデオン・クリコマ・カウンター・アズカンタ・ジェイスが仕事し始めてきつくなってきます.
序盤でクリコマをはがせている場合や置き削りソースを設置できている場合はアズカンタやクリコマがかなり相手に聞いてきますが,ジェイスやギデオンだとややきつい.
PWはマナを必要としないので設置されて対処できない場合そのまま負けます(3敗).
ただ,ギデオンにはパスや漂流や肉貪り,ジェイスによるトップロックは催眠の宝珠で脱出できるのでそこまで悲観的にならずにいきましょう.
あと,クリコマを打てる状態で相手がターンを返してきた場合クリコマをはがしにかかるほうが有効な事が多かったです.
罠橋など置かれるとコントロール側のクロックが一気に止まるようなカードをだしにしてクリコマを打ってもらい,フルタップ時にサージカルやドロー後の根絶で対処しましょう.
・ギデオン着地
・ジェイス着地かつ催眠の宝珠がない
という状況以外ならば勝てる可能性は結構高いです.
2.3サイド入れ替え
墓所への乱入
呪文爆弾
プッシュ(微妙なところ)
はあまりいらないように感じます.
空いた部分にカウンタースペル・エディクト系除去・針をいれてギデオンやジェイスの対策に回りましょう
相手はおそらく置物除去・RIP・ビートプランの水増し・白力戦
をとってくると考えられるのでこの辺の対策はきっちりと.
白力線は対処できないとかなりきついのですが,こういう時は宝珠や層の書記官で対処しつつ力戦バウンスからの根絶で動きましょう.
3.根絶のあてどころさん
3.1優先順位について
このデッキだと抜きたいものの数のわりに結構根絶のあてどころが難しいと思ってます.なので簡単に場合分けします
ギデオンに対処できる術がデッキ内にある→NO→試練ギデオン
↓Yes
ギデオンが墓地に2枚落ちている→NO→試練ギデオン
↓Yes
相手がクリコマを打てる盤面である→NO→ギデオン以外のフィニッシャー
↓Yes
クリコマ
試練ギデオンは対処できないメインボードの場合は真っ先にやっつけましょう
一般的な採用枚数は1-2なので1枚落ちてるやつに打つ場合スカる可能性がありますが十分やる価値はあります.
ついでに相手のデッキのカウンタースペルの枚数を控えるのと,フィニッシャーがなにかをメモしておきましょう.
よくみる青白のカウンターの採用枚数は
クリコマ:3-4
リーク:2-3
否認:1-2
スネア:1
ロジックノット:1-2
なので基本はクリコマにあてればミスはないと思います.
以上,青白コンと当たった時の個人的な感想です.
クリコマ根絶はがしは決まるとめちゃくちゃ気持ちいいのでぜひお試しください!
また次なにかあったら投稿します
それでは!