LOの生存戦略
お久しぶりです,小麦粉です.
最近忙しくあまり紙を触れていないのですが,禁止改定後の1か月後における最近の某れる屋に上がってるデッキリストの推移をみていると面白いなーって思います.
この記事ではその辺のメタの推移をみてLOに入れてもいいかなってカードをいくつかピックアップします
解禁直後
青白コン=ジャンド>バーン=緑トロン=人間=ホロウワン
この時期は列柱やジェイスが跋扈しているイメージがありました.
ただこの辺で赤緑エルドラージのGP優勝を受けて赤緑エルドラージもちらほらいました.
3月前半ぐらい
ジャンド・赤緑隆盛期
ジャンド>>>人間=青白コン=バーン=ホロウワン=トロン>ボーグルズ=人間=親和
ちあみんが大暴れしてジャンドのパーツやボブ,コラコマがめちゃくちゃ値上がりしてましたね.この時期はジャンドが多く,また赤緑ポンザがめちゃくちゃ多かったと聞いてます.
晴れ某屋大阪店で開催されたウィルモダンのトップ8にポンザが3-4人いたと聞いたときはさすがにめまいが,,,
この時期はLO的には厳しく,ジャンドをメタるためのサイドとかを組んでエスパーLOにしていました.
また有利が取れそうな相手もめっきり減り,2-1も厳しい状況に.
この時期は結構LO使い続けるの悩みました.
GP京都終了後
ジャンド>トロン=ヴァラクート=ホロウワン>青白コン=人間=カンパニー
人間根強いな!たしかにめっちゃ幅広くビートしてくるし仕方ない...
で,ここでヴァラクートがランクイン
確かにジャンドはハンデスがききにくい大ぶりなヴァラクートやトロンはかなりきつそうな印象があり,また赤緑ヴァラクートもちあみんという強い味方を引き込んだためか一時期増えてるイメージがありました.
あと何気にずっと残ってるホロウワン.昨日初めて対戦しましたがなかなかおもしろい.後強い.
またちょいちょいカンパニーが見えることもありました.
現在
ホロウワン=ジャンド=ストーム=人間>トロン
おいおいおいホロウワンがジャンド抜いたぞ
で,急にストームが帰ってくる.確かにストームは連鎖が決まっちまえばOKだし,
なぜ消えてたのかわからないところもある.で,人間はやっぱり根強く残りトロンも一定数いるなぁという結果に.
で,バーンがいない.最近バーンいないなぁっておもってました.
青白も晴某る屋大阪には結構いるイメージですが,思ったよりデッキリストに載ってない印象.
メタの推移を受けて
やっぱりずっと残ってるなぁっていうのはトロン,ホロウワンですね.
今名前が出たデッキとLOの相性を並べると
有利
トロン
ヴァラクート
カンパニー
ストーム
五分
青白コン
ボーグルズ
不利
ホロウワン
ジャンド
人間
親和
バーン
きついの多いな!と思いつつ,有利が取れるマッチアップも一定数存在することから意外と悪くないのかもしれない.
で,不利なマッチアップを上げてみると大体が中速の太いビートダウンまたは早くライフを削ってくるデッキになります.
で,この環境を考えて最近もう一度採用しているカードがちらほらあります
Manic Scribe / 躁の書記官 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
躁の書記官が戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーの一番上から3枚のカードを自分の墓地に置く。
昂揚 ― 各対戦相手のアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが合計4種類以上含まれる場合、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上から3枚のカードを自分の墓地に置く。
0/3
昂揚達成ができていると対称をとらずに毎ターン3枚ずつ削ってくれるナイスガイ
またバーンではゴブリンガイドを止めたり,ジャンドではボブパンチをやりすごし,
青白ではポルトガル人を説得して止めてくれるため非常に心強かったり.
催眠の宝珠がない状態だと昂揚達成が意外と難しく,相手が力戦を置いてきた場合自分に強行を打つこともあります.
また延命にも結構使えるのと,終盤で引いた力戦を置かれた場合にも削れる強みがあるため最近は自分の中でめちゃくちゃ評価上がってます.
ただ欠点としては遅いことが挙げられます...
Path to Exile / 流刑への道 (白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは、自分のライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直してもよい。
なんやかんや除去しにくいちあみんをいてこましてくれるのと,人間デッキのようなフェッチを使わないデッキでも書庫罠チャンスが生まれることが大きいです.
現環境ではフェッチや土地サーチをしないデッキはそこまで多くないですが,ストームも赤青フェッチを抜いたりしてるので意外とアリと思ってます.
ただ,土地を持ってこられるためサイドに入れてる軽量カウンターがピアスだった場合有効になりにくい点は注意が必要.
最近は僕は否認に変えてます.
Set Adrift / 漂流 (5)(青)
ソーサリー
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
最近墓地対策があまり見ないのでメイン力戦や試練ギデオンをどうにかしたいときに強いです.
ただ躁の書記官と若干ディスシナジーなので運用には注意が必要
欠点はソーサリーなことと墓地対策でめちゃくちゃ弱くなることですね
6マナってなんだよ(半ギレ)
というところで,現在エスパーカラーにしてLOを運用しているところです.
最近サボってるからなるべく近日中にVS青白コンも上げたいところ,,,
HHC 3/4 参加記事
皆さんご無沙汰してます.GP三日目のサイドイベントでチーム戦モダンやらせてもらえるため,必死に調整中の小麦粉です.
今回はHHCに参加した記事についてまとめたいと思います
まずはマッチアップ
エスパーLO OXO
バーン XX
アブザンカンパニー(無限ライフ重視) OO
呪禁オーラ OXX
青黒LO OXO
なんでミラーマッチ2回もあるんですかね....
不利のマッチアップをしっかり落とし,五分または有利なマッチアップで勝った,というわかりやすい結果に.
使用デッキ Extirpate Navy Ver2.3
Out
強行+突入2
失われた遺産1
プッシュ→サイド1
In
氷の中の存在2
夢のよじれ1
漸増爆弾→メイン1
コンセプト:よっしゃ盤面中野君で止めて必殺の裏返しじゃ!
現実:カウンター全然減らない
中野君はただのカニのパス除けになってしまい実質呪文すべりに
思ったより生物デッキと当たれなかったため何とも言えませんでした...
LOミラーマッチ2回だからね仕方ないね
というわけで各対戦を振り返ってみましょう.
1戦目 エスパーLO
お相手はロレンさん.なぜこうもLO使い同士はひかれあうのか.
初戦はすごい回り方で勝ち.
第二戦目は相手が廃墟の地を構えているため基本地形を並べまくり,廃墟の地を起動させずに構え続ける戦法.
催眠の宝珠をお互いが出し合いにらみ合いが続く.
こちらが書庫の罠をひいたら即座に御心を場に出して起動し,廃墟の地を誘う
→かかったな!!!→よっしゃ書庫罠打ってこい打ってこい!
→そしてワイ無事に宝珠できっかり死亡(1ガバ目)
これ,御心起動してなかったら勝ってたので完全なガバでした.
3戦目は書庫罠をピアスではじいて削り切り勝利.
ただ完全に書庫罠ケアせずにフェッチ切ったので危うく死ぬところでした.
LO使い続けて「これ強いんか...?」と思うことも増えたけどやはりLOは強いと体感.
2戦目 バーン
メイン戦
引きが微妙なのに加え盤面さばききって大歓楽の幻霊を根絶するもライフ10.
加えてハンドに12点分の火力があり死を悟る.しかしお相手墓所への乱入を経過してかすぐには売ってこず待ちの姿勢に.
それを気にせず「負けるし全部ハンド使い切ろ~」な動きをすることで無事敗北.ちゃんとラストまで粘ろう!
サイド戦も同様に順当に負けてしまう.ああ悲しき.
3戦目 アブザンカンパニー
メイン戦 書庫罠2からの暴力スタートでほぼ3キル
サイド戦・盤面クロックで押し切られそう→乱入引いて57点ゲインで時間を稼ぎ切り勝利.
意外とカンパニーは倒しやすい相手だったりします.
(フェッチ多い・スロースタート・カンパニーされてもそこまでどうもならない)
横並びのため宝珠もよく効き,生物コンボなのでライフゲインも多くとれる.
しいて言えばウィットネスの回収先が豊富になってしまうのが良くないぐらいか.
ここで2-1,ワンチャン目指して4戦目へ
4戦目 呪禁オーラ
メイン戦・メイン力戦デッキながら相手はドブンハンドを選択した模様
ボーグルが殴ってくるが廃墟の地から書庫罠2で無事勝利
サイド戦 原基の印象を針で刺して罠の橋死守プラン.
・・・を選択するも土地が島・幽霊街で呪禁オーラに刺さる肉貪りが打てない!
ライフ6まで削られ死ぬぐらいならということで島→幽霊外で沼ピックをつかって無理やり肉貪りをプレイし,時間を稼ぐも力戦を置かれ,お互いドローゴーし始める
レスピが着地し,ハンドにあったサージカルが腐る(ここでボーグルかエルフに打ってるとおそらくどうにかなってた)
その後,ボーグルを先に引かれる
→中野君立てればどうにかなるやろ(罠の橋もハンドにある)
→ボーグル君10/10トランプルになり中野君貫通して負け
サイド2戦目は漸増爆弾を静寂で止められ力戦を初手に引き込まれて敗北
2戦目を落としたのが痛すぎた…
5戦目 青黒LO OXO
LOに始まりLOにおわるモダンを象徴するマッチアップ
第一戦目は正気減らし→書庫の罠2枚の必殺ムーブで押し切る
2戦目は普通にライブラリー削りきられて負け
3戦目は書庫罠と一瞥を根絶して勝ち
LOとのミラーマッチは
・お互い宝珠おいて計算ミス
・正気減らし着地後にまくり返される
・サイドプランが刺さる
・こっちが先にLOスペルを根絶される
・たくさんの書庫罠が飛んでくる
で負けます。
なので
・宝珠をサイドアウト
・先にLOスペルを根絶する
・書庫罠を根絶する
・サイドプランを見極める
という点を頭の片隅に置いて最大効率で削りに行くとどうにかなります。
(個人の体感です)
というわけで久々の大会は3-2で勝ち越すも13位
で、新投入したカードを振り返ってみます
・氷の中の存在
→アブザンカンパニー戦で呪文滑りみたいになった
ただ2コスでプッシュに引っかかるのでちょっとなぁ。。。な感じ
・夢のよじれ
→墓地から打てるって強くない!?→強くない(3枚)
正気減らしが着地してればワンチャンありますが、おもったより嫌がらせにしかなりませんでした。
なので今は再び根絶3サージカル2の形に戻して相手のクロックやキーカードが出てくる前にぶち抜くデッキになりそうです
それではまた~
晴れる屋大阪店 2/17 裏切りのモダン かんそう
深夜に失礼します.小麦粉です.
最近あまりに更新できていないかつネタはそこまで困ってないのでかけるときに書いてみます.
ここ最近はちょこちょこ大会に行けており楽しくやってます!
というわけで最近出た大会では結構大きかった晴れる屋・裏切りのモダンの戦績についてまとめたいと思います.
第一戦 青赤ブリーチ OXO
前木曜日にコテンパンにされた方と再戦.
当日朝,なんとなく「今日もエムラとやって負けると嫌だな...」と思いメインにロストレガシーをピン刺し.またプッシュを減らして肉貪りを追加.
するとどうでしょう,エムラクールデッキとマッチアップ.冴えとる!
メイン戦はカニ→フェッチ→サージカルのドブンで勝利.
サイド一戦目,墓地対策を引くもスナップキャスタービートで敗北.
スナップキャスターやヴェンディを考えるとツイッターで見た魂の裏切りの夜が強いのでは...?と思い今後メイン投入を検討中.
サイド二戦目でロストレガシーが刺さり罠橋でポルトガル人すら通さないハンド消化で辛勝.このマッチアップで初戦をとれたのは大きい.
第二線 予言リビエンキキジキ OO
メイン戦・サイド戦ともにキキジキコンボ成立をサージカルで弾き勝利.
想像以上にこのマッチアップは有利だったようで未体験のマッチアップながら安定してさばききれました.
第三戦 親和 XX
こっちがライブラリアウトとばれた状態でゲーム開始.
親和は
・フェッチを切らない
・ライフ削り速度が速い
・横に並ぶ
・サイドも対策が取りにくい
という点から非常にやりづらいマッチアップ
とはいえこちらも
・精神の葬送が20枚ぐらい削れる
・いうて生物デッキなので墓所への乱入次第では捲れる
という点で8割り振りでありながら負け確定のマッチアップではないと思ったのもつかの間,初手に恵まれず親和相手にハンド5枚スタートを2回で敗北.
書く所すらないのがかなしい(悲しい)
第四戦 赤緑ランデス XOO
月張って手を止めるランデスすき.土地1枚も残さないランデスきらい.
LOに対して月は実はそこまでがちがちの脅威ではないと考えています.
というのも,赤緑ランデスは動きとしてはビッグマナであり,催眠の宝珠と正気減らしがよくきき,フェッチも多用するので書庫罠もよく当たります.
またカニを出してしまえば除去手段がメインは赤タイタン,再度はチャンドラが増えるぐらいでカニを倒す手段が薄いため,月を置かれてもとりあえず土地を伸ばすことができると安定して削り切れることが多く思っています.
ただ原初の命令だけはマジでやめて(半泣き)
といいつつメイン戦は月→ラブルのきれいな流れでねじ伏せられ敗北.
サイド戦は相手がLOについて詳しく知らなかったらしく,フェッチに合わせて書庫罠を数枚打ち込み勝利.
第五戦 親和 XX
なんなのですか!このあたり方は!!!
よく行く守口のお店の常連さんとのマッチアップ
「当たらなければと思いましたがお互い穏便にはいかないようですねぇ」と楽しく火花を散らしながらゲーム開始.
メイン戦は割とあっけなく敗北.メイン戦はうっかりロストレガシーを引くと吐しゃ物をまき散らして死にそうになります(引かなかった)
サイド戦は徹底的にグダらせるため以下の行動をとりました
・針で指定頭蓋囲い
・ラベジャー根絶
・アタック前に信号の邪魔者バウンス
・催眠の宝珠重ね置き
その結果ライブラリーを1枚まで削るも,,,ラストで土地3枚を引き敗北.
非常に満足度の高い試合ができて楽しかったです.
第六戦(最終戦) 青赤ブリーチ OXX
だからこのあたり方なんなんだよ!!!!
メインは相手が「LOはさすがに気の毒なあたり方だなぁ」とおもったらしいが根絶でエムラを吹き飛ばしLO.「おっしゃブリーチを突破じゃ!」とか思っていましたが,サイド戦は見事にスナップキャスタービートで敗北.
サイド戦はなかなかエムラが落ちなかったため,以下の行動で時間を稼ぎました
・5マナ見えた時点でブリーチに根絶
・クロック封殺のためヴェンディリオンに根絶
その結果,第3戦目はかなり時間を稼ぐことができましたが,結局クロックを止められず敗北.
結果3-3,かちきれない!
ただ五部のマッチアップで勝ち,不利なマッチアップで1勝取ったのでおそらくプレイはミスなくできていた,,,と思います.
親和対策は難しいっすね,,,おねがいハーキルを引いたことないせいでちょっと,,,なところがあります.
サイドのラチェボを増やしたいなと思っていますがあのデッキに間に合うかどうか,,,
というわけで大会参加日誌でした.
「その動きミスってない?」とか「ここはこうしたら強い」っていうのがあったら是非教えてください.参考にさせていただきます!
それでは!
お久しぶりなのでLOの1-3Tムーブに関する所感をまとめる
お久しぶりすぎて申し訳ないです。小麦粉です。
最近学校がえげつなく忙しいので一時期より紙束をこねれてないです。
個人的にVS○○の記事は「大会出まくって直近で5-6回当たった時の感想」をまとめたいので、大会にあんまり行けてない時はかけないのです。。。
なのでこの記事では「1年ぐらいLOを回し続けて気づいた序盤の動き」についてまとめます
あくまで一個人の感想なので、参考になるとこだけ引っ張ってください!
1.1t目の動きについて
だいたいのLOは1t目の動きは以下に大別されると思います
・血清の幻視・手練・選択(取ってる場合)
・カニ
・呪文爆弾とかレリックの墓地対策ファクト
・殻船着の処理
書庫罠スタートの場合、ここに根絶構えっていうのもありますがおよそこの辺になるとおもいます。
で、ここで「このルートが取れる場合こうしたほうがいい」をまとめてみます
・初手にカニを置くケース
→カニが2枚ハンドにあって土地(特にフェッチ)も置ける場合
相手が除去を持っていなかった場合、2t目にカニおいて土地セットでものすごい打点が見込めます。
しかし、実は初手にカニを置くことは裏目になることは多いです。
というのも、初手にカニを出す→返しに除去→セットランド
で削れたはずの3-6枚を逃すケースが多いのです。
カニは土地をLOスペルに変換してくれる素晴らしいカードで、残れば残るほど上陸はカウンターもできないし、なんやかんや相手を苦しめてくれます。
そのカニを働かせないまま除去されるってのは結構痛手だったりするので、
出すのは個人的には2t以降がおすすめです。
・初手に1マナドロースペルを打つケース
→殻船着きもなくのかの1マナ呪文もない
これは2t以降の立ち上がりがとても綺麗になるので結構お勧めできます。
特にサイド戦ではサイドカードを探すのにも役立つし、土地をさらに探す時も強いです。
ただ1マナドロースペル、特に幻視は後半に弱くなりやすい弱点があります。
催眠の宝珠を置くことが多いため、占術2が腐りやすいのです。
ただ、おそらく1t目の動きではかなり無難なのでおすすめっちゃおすすめです。
・呪文爆弾・レリックの設置
→カニが初手に1枚以下で、色マナが出せる
この2枚の墓地対策はドロー変換できるのでぱっぱと置くことが大事です。
もしハンドにカニとこれらがある場合、先にこちらの設置をお勧めします。
基本この動きは裏目がないです。個人的に一番おすすめ。
・殻船着の処理
→初手にカニが1枚以下で、2t以降の動きが立ってる場合
殻船着も初手で処理するのが結構お勧めです。
LOは土地を切り詰めがちなデッキであり、また3-5tでほぼ決着をつけたいデッキと思ってます。そこでタップインで3tの動きが遅れるぐらいならあまり裏目のない1t目においてしまうのがよいと思います。
この初手もあまり裏目がありません。勘がいい人がチャリスを2で置くプランを立てたりするぐらいですかね。
というわけで、1tの動きは
呪文爆弾>殻船着=ドロスぺ>カニ
の優先順位と思っています。
カニが2枚あるときはカニ最優先ですが、カニが1枚の時は初手で置かないほうがよさそうです。
呪文爆弾は相手のデッキを見て不要そうなら即効ドローに変換することをお勧めします。また、レリックは相手の墓地を飛ばしたくないときに飛ばしてしまうので黒ボムが一番おすすめです。
2. 2t目の動き
このデッキは2コスのカードが多いです(枚数が)
以下に挙げます
・強行・一瞥
・宝珠
・除去構え
いや思ったより少ないな。。。
これは結構悩むところですが判断基準は「3t目に正気減らしを置けるかどうか」「サージカル・根絶が打てるかどうか」「相手のデッキがコンボかフェアか」「ハンド内で墓地20枚を達成できるか」だと思います。
・3t正気減らしが自分のハンド内で確定している
→宝珠最優先。各々の削りスペルは正気減らし着地後に打つと5t程度で削り切れるので真っ先に設置しましょう
また、正気減らしが出したターンの返しに仕事できるのでやはり強いです。
・サージカル・根絶が打てる
→やや一瞥・強行がおすすめ 落ち方次第ではコンボデッキを機能不全に追い込めたりするので相手の初動つっかけるかで判別しましょう。
裏目はあまりないです。エムラがめくれると悲しくなるぐらいか?
・相手がコンボ
→一瞥・強行がおすすめ。次のターンで根絶やサージカルを拾えるかもしれないというところで打ってしまいましょう。もしかしたら全部落ちるかもしれないし
・相手がフェア
→除去構えがおすすめ。クロックを立たせるとゲームエンドが近づくのでクロックを絶たせないようにしましょう
基本コンボデッキと見誤った場合は相手の手が進むため裏目ですが気にしないでもいいかと。
・ハンド内で20枚墓地を達成できそう
→微妙なところだが一瞥・強行がおすすめ。もし彼方の映像を引いた場合、すごいアドになるため。また攻めないとゲームにならないです。
この辺を意識して僕はやってます。
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ちょっと短くなりましたが、ひとまずこの辺で。
おそらくこの記事はあと追加で
・3t目の動きについて
・土地のチョイスについて
を加筆すると思います。
LOを使ってる人の参考になったら幸いです。
「いやこれはこうだろ」
「この場合はどうする?」
「さすがにプレミでは」
みたいな部分があったら是非コメントでご指摘ください!一緒に考えましょう!
ではまた!
PCこわれる
あけましておめでとうございます,小麦粉です
現在家のパソコンのHDDが壊れてしまい修理中です,,,
修理がおそらく金曜日に完了するので修理し終わったらまた書き出します
かえってきたらVS呪禁オーラ,ジェイスの幻を解雇についてのあれそれをかきます.
あとボルケーノモダンのあれそれとかいっぱい書きてぇな~...
PC修復後にまたあいましょう!
昔一緒に仕事(ライブラリーアウト)してたやつらを振り返る
どうもこんばんは,小麦粉です.
今日は昔使ってたけど今使ってないなぁってカードをすこし振り返ります.
カテゴリ上は構築論ですが,あくまで一個人の意見で今使ったら強いんじゃないの?ってカードはぜひ採用してみてください.一つの工夫がブレイクスルーになりますので!
ではいくゾ~
(本ブログ中に出てくるカードの画像の権利はWotC社に帰納します)
↑書き方がわからないのですが,WotC社に迷惑が掛かるようでしたら削除させていただきますの意味です.
悪夢の織り手,アショク
いい点
・エムラ抜けると宇宙
・継続削りソース
・着地すると硬い
・-Xもかなり優秀
・メイン罠橋型ではクソ強い
悪い点
・墓地に落ちないのでゲインできない
・正気減らしと相性が悪い
・3枚ずつって結構遅い
・LOでは守りにくい
・対象を取るので力線を超えられない
現状ビートダウン環境なのをかんが得るとアショクの採用は悪くないと思います.ただ,削れる枚数的に除去コンみたいに立ち回ったりロックをかけるのが前提みたいなところがあるので,今の自分の型に合ってないためはずしてます.
躁の書記官
いい点
・0/3なのでガイドがとまる
・継続削りソース
・出たときも削れる
・重ね張りで宇宙
・対象を取らない
悪い点
・即効性がうすい
・昂揚達成が必要
・落とされると意味なし
バーンにちょっと強くなり,スナップキャスターなども抱きとめるタフを持つ点が魅力ですが,やはりいかんせん遅いため今は抜いています.
ただビートダウンデッキの序盤戦などをしのぐには強いと思いますし,アショクもいれば昂揚達成が狙いやすいのでボードコントロール型なら採用すべきかとおもいます.
漂流
いい点
・メインは打ちやすい
・万能除去になる
・メイン力線も怖くない
・宝珠があれば事実上除去
・チャリスをよけれる
悪い点
・墓地対策で腐る
・時間稼ぎになりがち
・意外と打ち所がない
結構使ってましたが,今は横並びのデッキの方が多いので抜いてます.
ただメインからいろいろ除去できる万能さは魅力です.
これに助けられたマッチもかなりありました.
高まる混乱
いい点
・墓地から打てる
・正気減らしと相性がよい
悪い点
・引くと絶望
・マナ伸びない場合強くない
一回つかったけど想像以上に使いにくくてすぐ抜いてしまいました.
ただ,青白のめっちゃ硬い形だと結構強いので耐久方にお勧め.
青白コントロールLO型だとめちゃくちゃ仕事しました.
ただやはりカジュアルどまりかもしれないです.
精神削り
いい点
・対象を取らないので力線を抜ける
・後半強い
・マナがあまったときの使い道になる
悪い点
・効率が悪い
・メインにすえられるほどの削り量は期待できない
ラストの押し込みにつよいですが,いかんせんLOでは効率が悪いとおもいます.しかし対象を取らないのはとても強くて,力線を乗り越えれることの強さは大切なので覚えて置いて損はないです.
精神と肉体の剣
いい点
・相手がびっくりする
・カニが持つと規格外のクリーチャーになる
・攻撃通るたびに一瞥が打てる
・カラデシュのマスピ版がクソかっこいい
・カニが装備するとトラフトに一方を取れる
悪い点
・クリーチャーが少ない
・おふざけ
・置いてる暇がない
いつかこいつを入れた構築でデッキリスト載せます
ひとまず今日はここまで!
ここで出したカードはあくまで根絶を多用するLOには向かないと感じただけであり,こういうカードがあるならこの構築にすればいいのでは?っていうのは日々思案していくと楽しいです.
参考程度にしていただけると幸いです.
それではまた次回!
VS エルドラージトロン
一回書いた記事が丸ごと消えた小麦粉ですこんばんは.
さすがにこれはげんなり・・・(;▽; )
まあめげずに今日は(2回目)エルドラージトロンとの立ち回りについてまとめたいと思います.
あと
☆注意☆
この記事はあくまで素人の一つの意見であり,必勝法では御座いませんので必要な部分だけ抽出してください~
1.エルドラージトロンに関するあれこれ
1.1エルドラージトロンのトロンとは
まずトロンとは,という点についてまとめて行きます
そもそもトロンとは,ウルザの鉱山・ウルザの塔・ウルザの魔力炉の三枚を指します.これらのとちはそれぞれ1枚では無色マナ1しか出ないですが,3種類そろうと魔力路と鉱山はそれぞれ無色2マナ,ウルザの塔は無色3マナでます.
3tで全部そろっちゃうと一気に無色7マナが出てしまうのですね,恐ろしい.
で,このエルドラージじゃないトロンは土地を3tでそろえてやっばいPWやヤバすぎる生物やゲームが終わるようなアーティファクトをたたきつけていきます.
ちなみに3枚そろってればどの土地からも2・3マナが出ます.
塔 塔 魔力炉は1マナずつしか出ませんが,塔 魔力炉 鉱山 鉱山は9マナでます.
この本家トロンはLOにとって倒しやすい相手といえます.というのも,土地を探すアクションが非常に多いことと,キーカード一枚抜かれて崩れるデッキなので両方LOの先方とかみ合っています.
ただ,これがエルドラージトロン(と青トロン)相手だとこうは行きません.というのは次の節で.
1.2 エルドラージトロンのエルドラージとは
エルドラージはMTGのオリジナル種族であり,無色マナから出てくる奴が多いです.(色を持つものもいる)
おもによくわからないボディをしています.
その中でもこの2枚はエルドラージデッキをガッツリ支えています
Thought-Knot Seer / 難題の予見者 (3)(◇)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
((◇)は無色マナを表す。)
難題の予見者が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選び、そのカードを追放する。
難題の予見者が戦場を離れたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚引く。
4/4
(MTGwikiより引用)
出たとき思考囲い(追放版).場を離れると1ドローをプレゼント.
4/4.4/4???????
こいつにハンドを見られてプランを瓦解させられた回数は数知れず.
しかも4/4とか意味不明なボディをしてらっしゃるためLOにとってはすごい脅威です.
そいでもうひとり.
Reality Smasher / 現実を砕くもの (4)(◇)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
((◇)は無色マナを表す。)
トランプル、速攻
現実を砕くものが対戦相手がコントロールする呪文1つの対象となるたび、その呪文のコントローラーがカードを1枚捨てないかぎり、それを打ち消す。
5/5
(MTGwikiより引用)
5マナ5/5トランプル速攻狙われたら1枚ハンデス
こいつを着地させるとゲームがまける方向に加速します.
こやつに砕かれた現実の回数は数知れず.グッドゲーム.
というように,こんなかんじでかなりマッチョな生物が多いです.
またこれらは色マナを要求しないため,トロンと相性がいいです.
また5マナは無茶しないでも出せるマナなので,トロン根絶があまり効かないという点がLOにとってきつい点.
また,エルドラージの寺院というエルドラージのためなら2マナ出してあげるよっていう土地があり,これのせいで3tにいきなり出てくることも多々あります.2ターン目にハンデスつき4/4で3ターン目に5/5速攻トランプルてなんぞ!?
しかし,このマッチアップでもちゃんと戦い方があります.
それに付いては次の節で.
1.3エルドラージトロンとの戦いにおける留意点
エルドラージトロンと戦うにあたって,LOからみた有利な点とLoから見た不利な点をいくつか上げます.
部族デッキであるため生物が多い
→墓所への乱入がよく効きます.ただ墓地対策一枚ではじかれるのでタイミングをよく考えて打つことが大切.
土地を探すアクションが少しある
→このデッキはトロンが成立しなくてもエルドラージの寺院などで5マナを簡単に出せるデッキなので,本家トロンよりも土地を探さないですが,それでも探検の地図は入っているので書庫罠チャンスは狙えます.
また,廃墟の地は標的だらけなのでよく機能します.
生物がマッチョ
→キルターンが早い反面,罠の橋がよく効きます.ハンドが3枚あっても攻撃できないことなどが結構あるので,わりと重要であったりします.
ただ歩行バリスタやエンドブリンガーなどのティム能力で負けることもあるのでやはり油断は禁物です.
難題の予見者かリアスマがつよい
→わりとこの辺を出る前に抜けるとゲーム速度を落とせます.
また,ゲーム速度を落とすと相手は殴る必要があるため,催眠の宝珠がかなり仕事します.また,土地もトロンがそろっていない場合大量に寝かせるのでこれまた催眠の宝珠が大きく仕事するって寸法です.
これらを考慮すると,結構取るべき行動が見えてきます.
というわけで,これらを留意した上で次からは立ち回りだ!
2.エルドラージトロンとの立ち回り
2.1序盤の立ち回り(初手キープ基準から前半の動き)
このデッキは結構初手から動けるかが非常に重要になります.
初手のルート選択がこのデッキとの勝敗を決めます.
というわけで,メインボードからとりうる2種類のルートの例を示します.
ただ,このルート選択は両方裏目が存在するため,基本賭けに近いです.
1.根絶ルート
必要な材料・十分な土地(2-3枚)
+カニか一瞥か強行+根絶か外科的摘出+幽霊街
このルートは根絶で相手の主要生物かエルドラージの寺院を抜いてゲームを遅くすることを狙います.幸いこのデッキはトロンを自分から積極的にそろえる動きは本家トロンほど行わないので,エルドラージの寺院を割りに行くことでゲーム速度の低速化が狙える...と思います.
そこで,このルートでは序盤にデッキを削って寺院・予見者・リアスマを抜き,ゲームを遅くします.
その後催眠の宝珠による継続削りソースや正気減らしによる爆発的な削りが狙えないと負けることもありますが,手堅いプランといえます.
このルートの裏目は催促の虚空の杯X=1です.
根絶系呪文が機能しなくなるので削りきれないハンドの場合そのまま負けます.
ただ,相手がよっぽどなれていない限り最速でX1を取る事は少ないと考えられます.なので,根絶が見えるルートは裏目に出にくいと考えられます.
2.全うLOルート
カニ+一瞥+正気減らし+墓所への乱入
このルートの場合,チャリスが効きにくい反面相手もやりたいことをやってくるので残りの初手次第になります.なので,残りの初手次第で能動的に取るルートを変える必要があります.
ただ,前のルートに比べて勝ちにつながってるプランなので相手が生物を展開しても押し切れる点が魅力.
このハンドの場合,動くなら以下の動きがいいと思います.
1tカニ
2tフェッチ(宝珠あったらおきたい)
3t正気減らし
4t一瞥
5t墓所への乱入
若干悠長に見えますが,相手の土地の初動次第ではこれだけうごければだいぶ有利にまでもっていけます.
ただこんなベストムーブが簡単に取れるわけがないので,相手の動きを見て臨機応変に行きましょう.ただ,初手に削りスペルが少ない場合は正気減らし張ってからの方がお勧めです.
このルートの裏目はいわずもがな難題の予見者です.
難題の予見者1枚でどこかプランが瓦解します.とくに乱入を抜かれてしまうとなかなか厳しいです.ただ,難題の予見者ぐらいしかハンデスされる恐れはないのでこちらも残りの初手と相談です.
また,このデッキはある程度ゲームが進むとトップ勝負になりやすいです.
そのため,中盤以降は割愛させていただきます.
2.2 サイド戦以降の立ち回り
サイドに入れるものは割りとシンプルです.
In
罠の橋
→エルドラージトロンは罠の橋に極めて弱いです.
応じ手がカーン・ウラモグ・エンドブリンガー・バリスタに限られるためです.またウラモグ以外は針や魔術遠眼鏡で止まるのでより磐石に出来ます.
墓所への乱入(足す場合)
墓所への乱入はあって損はないです.
部族デッキなのでガンガン入れましょう
針・魔術遠眼鏡
→さすものがいっぱいあります.
カーン・ウギン>バリスタ>エンドブリンガーぐらいの順でさしましょう
Out
書庫の罠
→打つタイミングが少ないので,1か2まで減らして大丈夫です.
ただ罠橋でグダらせた後半手打ちできた場合強い.
サージカル・有毒の蘇生
→2ペイがしたくないです
ライフを気軽に払ってるとこのデッキ相手では負けます.
仕組まれた爆薬など
→チャリスなどは落とせますが,エルドラージデッキはコストが高いので刺さらないかも.
このマッチアップは基本ライフが大事なので原則ライフを大切にしましょう.
手なりでショックインとかしているとすぐライフがなくなってしまいます.
2.3 サイド後の序盤の動き
サイド後はプランが一つ増えます
罠橋最速設置プラン
土地3+罠橋(複数あるとなおグッド)+幽霊街
最速で罠橋を置き,グダらせたのちに引いたもので倒します.
このプランをとった場合,根絶コントロールで罠橋への回答を抜きに動くほうが勝率は上がります.ただ,先述のとおりエンドブリンガーやバリスタに注意です.一回それで負けました.
これら3つを踏まえて,じゃあ根絶はどうするのというところで次の章に行きます.
3.根絶のあてどころ
3.1根絶で抜きたいもの
このデッキは先述しましたが,以下の三つに注意したいです.
1.難題の予見者or現実を砕くもの
2.エルドラージの寺院
3.カーン・ウギン
1は言わずもがなメインクロックの除去,2位はゲームスピード低速化を狙います.3位に関しては抜くものがなかった場合か罠橋プランの場合ですね.
ただ,このマッチアップでは書庫罠を打つ機会が少ないため,必然的に根絶を打てるのは3t以降などになりがちです.そして,3t以降の根絶は根絶対象の着地を許している可能性があるので無駄になる可能性も多々有ります.そこが若干のジレンマですね.
なので,書庫罠と根絶があるからキープ!ってやるのはお勧めしません.
書庫罠根絶キープは3色デッキ相手にやると輝きますが,このマッチアップでは上述の理由で無駄になりやすいのがポイント.
反対にカニ根絶キープはちょっと強いです.このデッキの除去はメインでは四肢切断か歪める嘆きぐらいしか入っていないので,初手カニを返しで落とされることが少ないためです.なので,根絶遂行力は3色デッキ相手より高めと考えられます.ただ根絶の的が落ちないのは運なのでそれだけはちょっと,,,
というところで,エルドラージトロンとの立ち回りでした.
4.総括
このデッキとやるときは結構難しいです.ほぼ考えられる初手全部に裏目があるので相手の引きによるシーンも多いです.
ただ,やっぱり他のデッキと同じで圧倒的不利ではなくやや不利程度の相性差と思ってます.いままで20戦ぐらいやってるとおもいますが,半分ぐらい勝って半分ぐらい負けてる気がします.(4:6で負けの方が多いかも)
いや3:7で負けてる気がしてきた,,,
というわけで二度目のエルドラージトロンの記事でした.
参考程度にしていただけると幸いです.
長文,失礼しました.